闇龍紀元:異端審判 – 建構情緒渲染的主題

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※ 以下為針對影片Dragon Age Inquisition: Trespasser – Building to an Emotional Theme整理出的簡略重點。

※ 為了不暴雷,盡量不提起與劇情細節過度相關的部分,但請小心為上。

此段影片由BioWare的Patrick Weekes(曾參與Mass Effect系列Dragon Age系列寫作)與John Epler(Narrative Presentation Lead)主講。

● 建構情緒渲染主題的3步驟:

1. 願景(Vision):建立一個團隊中所有成員都能夠認同,並且由團隊齊心協力實現的目標。
2. 批評(Critique):盡早製作出能實際遊玩的遊戲雛形,讓團隊成員能提出反饋,並審視遊戲是否真的符合願景。
3. 修正(Revision):修正能讓遊戲不斷向遊戲初始時的願景靠攏,而這也是修正唯一的目的。若有必要,可以不斷重複修正,因為幾乎不可能在第一次就與願景完全吻合。喔當然,你的修正也可能把你更推向深淵,當心,當心。

 

首先,訂下較廣泛的目標。這些是你必須透過這一段內容,所要達到的功能性目標。

接下來,則是為其找出適合的參考項目。這些參考項目可以是電影、電視節目、圖像小說──任何東西都可以。參考項目既可以用來描述整個遊戲專案的核心願景,也可以描述細部的任務、場景、事件或對話所要傳遞的訊息或效果。善用參考項目能幫助你保持遊戲專案中,各部分內容高度統合。

以《闇龍紀元:異端審判 – 侵入者》為例,訂下的廣泛目標如下:
a) 了解Solas的真相
b) 對於古老世界的讚嘆和驚奇,以及惆悵
c) 機構已被滲入
d) 表達並不存在什麼簡單的解套方法

再來則是合適參考項目的選擇方法:
a) 必須符合直覺,讓所有人都能輕易感受或理解
b) 必須具有啟發性。只讓人理解並不夠,而要讓人能從參考項目中找到某些魅力特質,然後試著從遊戲本身達到相似的效果。也就是說,要讓人想要用著個參考項目。
c) 不需要是「好」的參考項目。好與不好本身就有主觀性,而參考項目的用意是要讓團隊成員能輕易理解想傳達的內容,並非項目本身的評價。

以《闇龍紀元:異端審判 – 侵入者》來說,最後的橋段與初始設計的願景高度相符。值得注意的是,因為在一開始就設定了這樣的敘事走向,故事許多核心問題可以很早就獲得解答。這一幕不僅收束了異端審判遊戲主體的故事線,也為之後的DLC清楚定調,確保了在未來,異端審判的所有遊戲內容相互之間都會保持高度統合。

用願景表述一個清楚的目標可以省去很多麻煩:
a) 所有人都為了相同的成果而努力
b) 當某件事行不通時,比較容易解釋背後的原因
c) 不需要耗費太多疊代開發的週期來達到最終目標

批評:
在安全而且讓人有自信的環境裡,批評能讓人得到有用的建議,同時避免人身攻擊。在直指事情為何行不通之餘,也讓人認出哪些是既存的強項,可以進一步打磨或需要被保護。

修正:
健康良好的疊代開發能讓你更接近願景。正因為它並不是隨機的胡亂改動,你可以確定你始終都在朝正確的方向與目標前進,而非在某件行不通的事情上打轉。這對時程和工作內容的涵蓋範圍會有比較好的影響。這是為了有目標的成果所進行的有目標的改變。當有改變出現時,你能清楚而且明確地測試這些改變是否可行。

每個點子都很珍貴。但是點子唯一有用的時候,就是它能讓你更接近的願景。永遠不要為了一個點子而破壞遊戲專案的核心願景。

聽取專家和測試者的意見,並且從錯誤中學習。修正並不是弱點,而是自信的展現:這代表你在乎這個專案,而且想讓它變得更好。最後,為你交出的最終成品感到驕傲。

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