如何成為遊戲製作人? (the hard way) 上

Image 2
※ 以下為針對影片How to be a Producer the Hard Way整理出的極簡略重點,以聽取影片內容簡略整理翻譯而成。

此段影片由Nick Laing主講。

 

什麼是製作人?

要討論這個名詞,我們要回溯到歷史上第一個遊戲製作人

Trip Hawkins是EA(美商藝電)創始人其中之一。就是他說出了「我的遊戲需要一個製作人」這樣的話。他有一個朋友叫Jerry Moss──一位主要在搖滾樂界極負盛名的音樂製作人。Trip希望遊戲開發者就像搖滾明星。他從Jerry Moss身上知道,要讓搖滾明星有優良的產出,就必須要有製作人。這就是遊戲界出現製作人的原因:是音樂,而非電影製作人。

大約十年前我在EA招募製作人,而出現的應徵者都是PM(Project Manager)。管理時程的人。這是非常關鍵的工作,對大型團隊與大型成功來說至關重要,但並不是製作人。我那時候想:這是怎麼回事?

在電影界,製作人通常是掌管時程和資金的那個人。但Trip期望的,則是音樂製作人。這兩者並不相同。

基本上,一間音樂公司或搖滾樂團的製作人,是「專業性創造」的平衡點。就是這傢伙讓樂團保持聚合性或凝聚力。當需要的時候,他會勾勒出樂團的願景。他是商業、科技、藝術、創造、行銷集合起來的巔峰。他能論述並理解這所有面向的重要性。這就是遊戲的製作人。

 

聰明招募

要招募一名製作人非常困難。我已經告訴過你們我想要招募製作人,卻找到PM的故事。

我總是在尋找有奇怪嗜好的製作人。有趣的是,如果你認識一個有特殊嗜好的人──與眾不同或獨特──這通常是能充滿熱情的徵兆。製作人很大一部份的工作就是要解決問題。不論是哪一種製作人,都會非常清楚一名有創造力的問題解決者多麼重要。

我對那些想要掌控一切的人持保留態度。「我想當製作人,因為我想掌控一切!」──這結果都不會太好。我有興趣的,是那些在談話中不會提到想掌控的人(這念頭可能埋藏在他們心中,但至少沒有表現出來)。在談話中聽到的,會是為團體或組織帶來成長、帶來成功,幫助每個人成為超乎他們自己預料的人。

 

製作人:樣樣通,樣樣不精通

優秀的製作人就像瑞士刀。樣樣通。

這代表製作人能和各領域的人有效溝通,而良好的溝通能建立信任。溝通是建構信任的基本要素,而信任則是確認所有成員都共同為一個目標努力的基礎。信任能讓成員理解共同的優先項目,並知道未來的大方向──不只是遊戲,而是整個工作室、公司,甚至產業的前進方向。

熟知各領域成員的工作內容很重要。製作人應該要知道對各領域成員來說,什麼是最重要的。協助他們解決困難的問題,但同時也要知道什麼時候該放手。

你可以和成員們討論,但你也必須學會尊重他們的專業。因為很不幸地,如果你樣樣通,就代表你樣樣都不精通,對吧?

 

溝通

溝通的第一要則:簡單永遠比較好。

如果你的e-mail超過8句,你要問自己:這是不是該做成一份文件?不會有人會真的去讀又臭又長的信,所以簡潔一點,使用條列式。

溝通也包含口語表達。很多人說他們善於傾聽,但我不認為大部分的人知道什麼叫做善於傾聽。當你在跟人說話時,有些方式能幫助參與對話者更有融入感。譬如語言和非語言的確認,就像演講時聽眾的微微點頭或應和。這些非語言的確認能讓你保持在投入這場談話的狀態下。

還有一項:保留你的判斷。我有一個毛病,就是會在對方來得及解釋事情之前,就跳出來說:「喔,我可以幫你搞定這個問題。」在一個人闡述完他的論點前就冒下決斷是錯的。這會破壞尊重、破壞信任,而且你不會知道事件的全貌到底是什麼。傾聽並理解對方的觀點非常重要。

隨身攜帶筆記本,把事情記下來,尤其是開會的時候。

來談談勞斯萊斯。

勞斯萊斯已經設計並製造汽車大概一百年了。他們有個工具叫Design Rationalization Editor。要建造一個巨大而且極度精密困難的東西,代表在做決策時,你必須羅列這些決定。這是一部有關決定,以及這些決定為何會出現的百科全書。

 

各領域的基礎

成為一名製作人最可怕的地方在於──如果你之前從沒當過美術,你根本不知道美術怎麼工作。這邊我會給你些基本資訊:對一名美術來說,最重要的就是能符合要求。藝術總監為他定下了一個視覺目標(順帶一提,如果連這都沒有,你恐怕就有別的麻煩了),美術必須確保完成品看起來就像那樣。這就是最重要的事。如果你能依據這一點來溝通,就行了。

程式在意的永遠是優化(註:經過反映,有程式表示其實更在意架構)。不論是增加螢幕上的像素還是減少每幀的毫秒,這些都是優化。

設計永遠著眼於玩家體驗:這項設計背後的用意是什麼?使用者應該用這項功能或模組做什麼、感覺到什麼、達成什麼,移動到哪裡?

EA後來逐漸脫離我之前講的那種製作人模式,轉而趨向:所有製作人都是設計者。在很多地方,這兩個詞已經開始變得同義。

 

領導力

很多人認為領導力在於動機:給人棒子或胡蘿蔔。在現實中其實比較像「不是我付錢請你,就是我開除你」。但這是控制,而不是真正的給予動機。動機通常是一個人行使他的個人自由、他的意志,去做出某項決定,朝與你相同的方向前進。要達到這件事,必須靠影響力。

以同心圓來比喻的話,在最中心的是你──你腦中的念頭和想法──在核心位置的就是這些。往外一層,則是你的行為。你的行為涵蓋的範圍遠比許多人想像的還要窄小。所謂你的行為,基本上就是指你能用鍵盤打出什麼、你能在白板上畫出什麼,這類的東西。而在這層圈之外,才是你的影響力,才是他人與你互動最頻繁的區塊:你如何對待別人、你擁有什麼樣的調性、你的評價和可信度。這些才是真正影響別人的東西,而在大團隊中的領導力也由此產生──個人領導力則完全是另一回事,比較關於自律,但那就會是另一個話題了。

一旦你來到這個位置,你就會發現你非常需要知道大家如何學習、大家如何溝通。這不只是像我先前說過的,與不同領域的人才溝通,還包含了用不同的方式和不同領域的人交談。有些人要靠視覺理解,有些人需要聽到清楚詳盡的解說,有些人則需要實做。大部分的人都會需要這些方法,只是在不同面相有程度上的差異。當你了解與你共事的人的這些情況,溝通就會有效許多。這步驟很困難,而且需要仔細思索和研究你自身、你的溝通方式,以及你周圍的人如何反應。

如何成為一名好製作人的秘訣,就在於:「學會如何不斷嘮叨卻不會使人厭煩。」

 

對我而言,領導力也在於訂下標準。

你必須先有要達成的目標,才能促使人們超越目標。

所謂的標準必須非常明確:「我們會用這種做法,在星期四達成這項目標。」如果結果比預期的更好,或在時限之內完成,這就是超越目標。

普通的交流在三人團隊可行,在十二人的團隊可能可行,但當團隊人數到達三十,情況就會有點困難。一旦人數再向上攀升,如果對自己或對方沒有清楚的標準、要求或期望,團隊就會難以整合。

 

「永遠先怪你自己。」老套,對吧?

把稱讚分給大家,然後承擔責難。你是你擁有的這項產品或專案中,最受注目的人。沒有別的方法。當你不這樣做時,別人會立刻發現,這隨之而來的影響會造成負面結果。

 

會議

我設了幾條規則:

●「只在早上開會。」
盡早開始你的一天──不管那是幾點,你們自己決定。

●「凡事保持簡潔。」
保持簡潔代表的其中之一,就是你去開會時,非常清楚你要從這場會議得到什麼。所有人都準備就緒。

●「會議並不是做出決策的場所。」
在會議中,大家取得共識,然後某個人──你踏進會場時可能不知道那個人是誰──根據這項共識定下決策。一群人取得共識,一個人下決定。

當然,還要帶筆記本。

 

製作人的上下溝通

製作人必須不斷向上和向下推銷。

向上是為了取得資金,同時不讓決策高層太恐慌。向下則是為了維持參與感:我們會如何達到你的需求、我們會如何獲得成功、我們要用這新功能達成什麼。

這是一種不斷進行的雙向說服。在設法說服或分享資訊時,可以試著包含這三項:成就與經歷、資訊或展示、論述。

 

 

發表迴響

在下方填入你的資料或按右方圖示以社群網站登入:

WordPress.com 標誌

您的留言將使用 WordPress.com 帳號。 登出 /  變更 )

Google+ photo

您的留言將使用 Google+ 帳號。 登出 /  變更 )

Twitter picture

您的留言將使用 Twitter 帳號。 登出 /  變更 )

Facebook照片

您的留言將使用 Facebook 帳號。 登出 /  變更 )

連結到 %s