如何成為遊戲製作人? (THE HARD WAY) 下

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※ 以下為針對影片How to be a Producer the Hard Way整理出的極簡略重點,以聽取影片內容簡略整理翻譯而成。

此段影片由Nick Laing主講。

 

專案管理

我在一開始的時候提過PM(專案經理)前來應徵製作人職缺的故事。這當中有些持有PMP證書的PM最後變成了優秀的製作人,但他們並非一開始就那樣。

我不想貶低PM的重要性:管理時程的人對成功具有關鍵性的影響。這一點對任何大小的團隊來說都是如此,特別是當團隊規模越來越大的時候。有時候有人會說「你就只是想說『時程猴子』這幾個字而已」──不,我做過那樣工作,也知道那心裡是什麼滋味,更知道這項工作有多麼重要。而當我說一個製作人必須有能力與各項領域的人才溝通時,這塊時程管理的領域也包含在內。相較於其他領域,製作人就算沒有辦法對時程管理有更深的了解,至少也該與對其他領域的領會在同一水平。

專案管理的精髓,在於優先度與能力。

你必須知道關於這項遊戲的優先事項,以及團隊能否完成這些事件的能力。在釐清這兩件事情之後,那些能符合條件的項目就留在時程內,不符合者便要剔除。就是這樣黑白分明。

這很複雜,因為優先度會隨著遊戲的進程而改變,所以你必須隨時調整項目,才能達到最終的目標。身為製作人必須要了解到PM是個專業角色。一旦團隊規模擴張到一定程度(我個人認為凡是超過15人的團隊都算此類),你最好有個人專心執行專案管理這件事。

 

任務評估

這件事非常重要。

基本上對一名身處團隊的開發者而言,很少有其他任何工作,會比評估自己的工作任務來得重要。讓大家清楚認知到這件事非常重要,因為這關係到生計問題。攸關數百萬的決策需要決斷(我們要這個新功能還是那個?),而這一切,舉例而言,都會被那位工程師的一句話影響:「嗯,那我星期四可以做好。」──要確定這句話是正確的。

很多人會在一個房間坐下來,然後認為「思考時間」(Thinking Time)與「實作時間」(Doing Time)是同一件事:「我大概需要2天思考這該怎麼做,然後大概可以花2天結束它。」我不這麼想。我一開始會先問對方要花多久時間去思考這項工作的執行方式。2天?好,那我們2天之後再來討論之後的事。對方2天後回來討論,就會帶著與之前不同的新觀點切入整個工作評估。

我也不喜歡「我要做了才知道」這種答案。有沒有人聽過「我們是設計師,我們不在模式框架內工作」這種話?我們是專業人士,我們有工作要做。我們有任務,還有時限。工程師有R & D (研究開發)這回事,讓他們先研究出整件事情該怎麼做,再實際下手開發。時限、釐清、理解。有人會說我不知道那系統。那你要怎麼知道?我得看本相關書籍。這本書有幾頁?400頁。你讀一本400頁的書要多久?──從這個例子,我們可以一步一步地把時間明確劃分。單純說「沒關係,你準備好了再跟我說」這種話並不切實際,因為這一切可能危及生計。

 

結束遊戲開發

當遊戲結束開發時,製作人會比平常更引人注目。

你必須給大家一點信心。在這艱困的時候,你是大家最容易看到的那個人,所以別搞砸了。你得解決問題。你就是那個最能看清楚整個大局勢的人。你會看見所有不同的面相,其他每個人都在下方專注於他們各自的工作,但它們依然需要那些能讓人有動力、有參與感、協助他們做出正確決定的關鍵資訊。這就是製作人的工作。

很多人都以為成為製作人就是觸碰到那所謂的最終的自由,可以照自己的意思行事。(笑)事實上完全相反。當團隊中其他成員擁有「能夠專注」的自由,你則被「讓大家擁有更多專注自由」的責任所束縛。而且你還得每天開開心心,因為大家都在看著你。

 

干擾源

身為一名製作人,你可能──你應該要──在這件事情上有點影響力。

我一直到做遊戲的第三年,我才開始在電腦上收到email。那時iphone和facebook都還沒出現。那時我們做了超多工作。我知道這讓我聽起來好像在反對趣味,但你真的要對這種事多加注意。

當我從位於紐澤西的小公司跑到佛羅里達的奧蘭多為EA工作,我把所有辦公隔間都移到外面的開放式空間。我要一個開放式辦公室。十年之後,我認為那可能是我做過最爛的壯舉。我覺得開放式辦公空間很酷,因為需要合作才能讓這個空間有用。有時候,在開放式空間中讓兩個人坐得很近極有益處,譬如兩名團員共同製作一項新功能或複雜的新系統。特別是性格相合的時候。

但我那時沒能明白的是,當我們把所有隔間移到開放式空間時,我們沒有任何專門的合作空間,導致所謂的合作空間轉移到辦公室隔間來。如果你把四個人放在一起,他們就會吸引二、三人過來,於是你就會有六、七人因為這些干擾而不在工作。

有篇很有趣的文章專門討論「被打斷」的成本。

思考型工作者(工程師、設計師、藝術家)需要時間專注。他們需要不被中斷的連續數小時。他們大概需要50分鐘進入狀況,然後花50分鐘在被打斷時去解決其他人的問題,最後在花50分鐘回來設法進入狀況。

因為你允許這種不必要的干擾發生,所以損失了數小時的工作時間。

所以你該保留合作空間,然後在辦公隔間區域立下規則。

像通訊軟體中「忙碌勿擾」的燈號,以及將會議安排在上午,能讓你在下半日保有不被打斷的長段時間。這會對你的效率與產出帶來非常巨大的影響,同時也讓人有機會能專注於他們真正關心的事物。如果他們不是真的這麼在意程式或藝術,他們大概也不會來做這份工作。

 

製作人:FORCE MULTIPLIER

這就是我對製作人的三字內簡短描述。

要製作一個很棒的遊戲,需要很多人。如果你沒有每天都讓團隊成員對他們的工作更上手,你就沒做好你的工作。

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