論我在Telltale遊戲遇到的困境

WolfAmongUs-6-560x200

以下略譯自Josh BycerTracing my Troubles with Telltale Games
————————————————————————–

 

近我開始玩一款Telltale新出的遊戲:Batman。但在這過程中,我發現比起想玩到底的趣味,我越來越感到不快。這些年來Telltale變了很多,而我想他們是不是已經遠遠偏離了當初吸引我的特點。

Telltale的轉變:

Telltale這間工作室在過去十年間經歷了數度自我改變。這間工作室由Lucasarts的前成員草創。他們一開始想製作一款《Sam and Max》遊戲,但一開始沒有獲得相關權利。(Sam and Max Save the World是Telltale第一款在老派冒險迷之中獲得成功迴響的遊戲。)他們的第一款遊戲是德州撲克遊戲,之後則是根據Bone漫畫改編的他們第一款系列冒險遊戲。在這之後,他們製作了多款CSI風格的冒險遊戲,然後才獲得為GameTap(遊戲發行商)製作《Sam and Max》遊戲的權利。

在GameTap並不長久的營運時間中,《Sam and Max》成了他們第一款對玩家而言的主流大作。更重要的是,這及是不是第一,也是那些成功發行一整季內容的分集式(episodic)遊戲之一。Sam and Max甚至成功到再釋出兩季內容,以及諸多可向他們購買的商品與蒐集品。

藉著結合傑出的文筆、敘事與具有挑戰性的謎題,Telltale將他們自己定位為繼Lucasarts之後的冒險遊戲繼承者。在《Sam and Max》之後,Telltale製作了大量的授權IP遊戲,其中包含侏儸紀公園、回到未來、權力遊戲,以及想當然耳的陰屍路。

如果將Telltale推向聚光燈下的是《Sam and Max》,確立他們在業界聲望的,就會是陰屍路。陰屍路被認為是2012年推出的最佳遊戲之一,並且獲得了寫作、配音等獎項。

陰屍路的成就為冒險遊戲的設計立下了新的標準,並且將成為他們日後遊戲的基石。

雖然陰屍路很成功而我從頭到尾都很享受它,也是這款遊戲讓我開始看見Telltale設計上的不祥之兆。

趨弱(Soft):

Telltale遊戲設計概念的轉變可以從陰屍路中看出端倪。這是第一款將冒險風格謎題與批判性思考劇烈削減,以便迎合敘事的遊戲。遊戲中的謎題被限制,而遊戲採用了章回格式。

在之前的Telltale遊戲中,每一集的內容都橫跨了一或多種環境,並且有謎題可解。在陰屍路中,Telltale將其改為章回模式。每一集中的每一章會處理一個不同的情況,並讓玩家無法再接觸前一章。這很重要,因為這樣的章回架構讓他們能在故事中創造排列。

陰屍路吸引人之處在於玩家能控制故事的結果,但這未必為真。遊戲會跳出小提示讓你知道「某人會記得某事」,但那些全都與情節無關。當每一集的結束方式對每個人來說都一樣時,這就不會是個選擇你自己的冒險的故事。即使是遊戲中的「重大抉擇」都不是如此:它們依然會回到Telltale定義的現狀。關於這一點,我在另一篇觀察敘事中的困難與弱性(hard and soft)抉擇文內有所討論。

Telltale的風格已經演變為在遊戲中只有弱性抉擇(soft choice)。如果有遊戲性來將所有東西統合在一起或製造衝擊,我還能對這充滿限制的敘事睜一隻眼閉一隻眼。但情況絕非如此。

玩一則故事:

隨著每部新遊戲問世,Telltale作品的實際「遊戲方式」也隨之減少。因為章回格式每一集感覺起來都像是以一堆毫無關連性的場景拼湊而成。

我先在一個區域,然後為了其他內容的呈現(exposition)而移動到下一區域,接下來則是QTE(Quick Time Event,快速反應事件)時間,然後回到內容揭露(exposition),接著就以一個懸而未決的橋段(cliffhanger)結束這一集。

沒有真正的謎題需要解決、除了熱點之外無法與世界互動,最近的遊戲還符合我對遊戲敘事所有不滿之處。情況已經遭到,每當角色開始說話我就會感到不快,因為我分辨得出那些「抉擇」什麼時候會出現。嘗試在遊戲裡加入QTE,會讓我覺得角色似乎有人格分裂。我花了30分鐘聽人們說話,然後用一、兩分鐘跟某樣物件互動,再花個三分鐘完成一個QTE,接著就重新回到內容呈現。

Telltale的設計,從根本上就不要求玩家思考正在進行的任何事,因為所有真正的抉擇早已替玩家決定好了。

《Her Story》讓我喜愛之處在於即使沒有傳統上所謂的「遊戲方式」,它依然挑戰我去真正思索此刻正在發生的事,以便更了解這整個故事。

即使Telltale擁有冒險遊戲設計者的美名,他們的遊戲已經不再有任何的冒險存在其中。我感覺我像是在看一個電動遊戲或玩一則故事,但我希望是反過來:玩一個電動遊戲和看一則故事。

在《The Wold Among Us》和《Batman》中,他們嘗試在遊戲中加入偵探/調查元素。這樣一來,玩家就能感覺自己融入遊戲環境。然而這些元素在一次地被淡化,而且與故事或情節沒什麼關係。

其他的問題包含每款遊戲都有技術上的問題,和不夠出色的發行。不過既然這篇文章的重點在於設計與敘事,我就不在那方面多加著墨。

他們的動畫風格已經開始讓我感到一定程度的厭倦。最近的遊戲都有著單調的漫畫風格;雖然在有許多視覺細節,這些角色的呈現依然像是人偶。

這種美學在《Sam and Max》可以被容忍,因為那時候處理的並非人類。但在最近的遊戲中,角色就是帶有一種僵硬。另一點則是故事的寫作似乎被強迫要迎合對話系統。

角色的談話並不像正常的對話,而節奏則被不斷出現的停頓和抉擇樹(decision tree)破壞。

選擇未來:

我們最近在Perceptive Podcast談到Telltale的話題,並提及我們希望從他們那裏看見什麼。對我而言,我想Telltale遊戲的問題在於他們侷限於那些授權。我希望他們製作一些完全原創的東西,藉此擁有自由的權利把內容引導到他們希望的方向。

想像一下,去玩一個對每個人都的確不同的選擇冒險遊戲。Telltale已經建構了能讓他們做到像這樣的事情的基礎;現在他們只缺這項權利去做這件事,而我很確定,這權力不會來自一個授權專案。

我完全願意承認這切都只是我的問題,而大家都對Telltale的成長很滿意。但對我來說,我不知道下一季這種風格的遊戲我還玩不玩得下去。

發表迴響

在下方填入你的資料或按右方圖示以社群網站登入:

WordPress.com 標誌

您的留言將使用 WordPress.com 帳號。 登出 /  變更 )

Google+ photo

您的留言將使用 Google+ 帳號。 登出 /  變更 )

Twitter picture

您的留言將使用 Twitter 帳號。 登出 /  變更 )

Facebook照片

您的留言將使用 Facebook 帳號。 登出 /  變更 )

連結到 %s