我想寫遊戲

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以下文章略譯自David Gaider的“I Want to Write Video Games"

你想嗎?你真的想嗎?老實告訴我。

我並沒有要破壞你夢想的意思。很多人找過資料,非常清楚當他們說出這句話的時候,他們正跳進什麼樣的坑,而且花費數年的時間積極朝這個目標邁進。也有很多人喜歡投入遊戲開發,但覺得自己永遠不會有像程式或美術那樣真正的技巧,所以這會是他們最好下手的地方。

做QA的人經常遇到這種事,而且讓我告訴你:他們就愛這樣。QA被強加了一種惡名:人們毫不掩飾自己投入這領域的原因,是為了藉此墊腳石達到其他目的。寫作工作至少沒有這種情況,所以我想我該覺得感恩。

不過我們會遇到那些有很多想法的人。譬如有些人會把遊戲作家想像成將所有開發者召集到一個房間,丟出一份大家都愛而且會去做的大綱,而作家的工作就是確保每個人都跟上進度。如果這是你,你想像的其實是專案總監。不,他們不會聘人來做這種事。你必須在產業內做上好一段時間才能達到那個位置,或者開一間你自己的公司。沒有這些條件的話,你就必須在框架與規範內工作,而且越基層,這些框架就越多。

但我可不是要告訴你你是什麼樣的人。這是你才能決定的事。不過你要原諒我如此作想,因為人們常常告訴我他們想要寫遊戲。我的意思是,在這整個產業中,全職寫作的工作機會並不多——雖然我懷疑成為一名作家在「最想擔任的開發職務」清單中名列前茅。這有點瘋狂。去當個關卡設計師。去當個GUI美術。那些才是提供些許保障的開發工作。

不要?好吧。隨你高興。我相信你一定能Google到一些如何成為遊戲作家的文章,但因為人們一直詢問我的建議,我就提供一些。這樣下次有誰問我這個問題時,這文章的連結就會變得很有用。而且我已經刪掉了我上一篇像這樣的文章。


首先:你想成為哪種作家?

這問題比你想的更相關,因為並不是所有在這產業中的寫作工作都一樣。最複雜的版本是敘事設計師(narrative designer)——就是對「那個形塑遊戲敘事,同時寫所有文字的人」的花式稱呼。BioWare有敘事設計師,因為角色扮演遊戲需要有人想出所有你要完成的任務設計,計畫好所有角色的成長曲線,而且不只想出關於這所有東西的故事如何呈現,還要考慮玩家進行遊戲時會有什麼樣的體驗。事實上,濃縮成最貼切的一句描述就是:一位敘事設計師關注的,在於設計玩家的遊戲體驗。

一位作家,則不參與這些設計——或者說不那麼投入於設計,因為他們經常被要求根據遊戲既有的設計框架寫出一個故事。你真的要斤斤計較的話,也可以稱之為一種設計。舉例來說,我給一個作家關於一個任務的設計。我告訴他(譯:此處原文為「他們」,但前句使用的是單數。)這任務是關於什麼、任務步驟,以及所有角色。然後作家就從這裡接手,運用這些要素讓故事有血有肉。作家做較少的決定,但他們在現有的框架下寫出所有文句。或許他們只寫過場,又或許他們只寫遊戲提示或日誌篇章。遊戲中有很多文本。

有些人會拿這些來指控我,說我的定義並不適用於每間遊戲工作室。這完全正確。情況通常如我所言,但你會在遊戲開發中發現,一份職務根本沒有關於工作內容的標準規範,而這在各種設計師中更加明顯。作家也算在這些設計師中,雖然他們並不是正式的敘事設計師。有時候一名敘事設計師會被單純稱為作家,有時一名作家會被叫做敘事設計師,因為這樣聽起來比較酷。事情就是這樣。

「對。」你說:「其中之一就好,謝謝。我不在乎是哪個。」

我喜歡這股熱忱,積極的傢伙,但先別這麼興致勃勃,行不行?

第二:一個遊戲寫作者到底在做什麼?

寫個遊戲到底有什麼難的?你想出故事,然後就寫啊!我剛寫好一個超讚的段落,看建這有多簡單了嗎?除此之外哪可能還會有什麼?

讓我們瞧瞧。以小說而言,想像一下你認為故事是如何被創造。一名作家建構出概念,然後從一連串的場景雕琢出一則故事──所有焦點都在那名根據劇本行動於場景之間的主角身上。作家從頭到尾創作這個故事,決定了所有事情,因為故事就是全部。

在電動遊戲中,故事並非一切。這或許會讓你驚恐地抓住你的脖子,但這是真的。一名遊戲作家必須向遊戲玩法與關卡設計的種種要求低頭,也必須對技術與時程的限制低頭。就算我可以想像故事在某個轉折中進入一座巨大的城堡,不代表美術團隊就會想要建造那座大城堡。就算他們想這麼做,也不代表他們在製作其他關卡之餘,還有時間能建造這城堡。就算他們有時間,這也不代表遊戲設計能把填滿這座大城堡所需的東西都放進去,只為了讓你珍貴的對話有個美美的背景。就算他們辦得到這一點,說不定他們卻沒辦法將一堆群眾塞進城堡大廳,因為那該死的Playstation記憶預算不讓遊戲引擎在任何時候讓畫面出現超過十個角色就算故事說整個王國的人都會在那裏。或者程式正悲傷地告訴你這項消息,而且他還沒空處理這問題,因為他正忙著讓這個遊戲,你知道,不在你按下「遊戲」鍵時當掉。

用這種方式來闡明遊戲寫作大部分都在於合作很冗長,但並不是每個人都會想到這些。團隊一起工作,每個部門都有自己的需求,而且跟你一樣都在為遊戲整體創造出他們的成果。作家們並不總能如願以償。

或者你可能是從另一個方向思考,認為作家應該有權決定團隊其他成員的優先事項,因為遊戲中所有東西都該臣服於故事之下。若是如此,我認為你絕對該統治整個宇宙。因為,對啊,就是這樣。門兒都沒有。

做完所有的合作與溝通之後,你才會碰到你工作剩下的部分:實行。這是你80%的工作。想出如何讓故事在遊戲中顯得可行。你寫了那個關卡?你會至少重寫那東西三次,每次都試著讓它不那麼爛一點。另外一個關卡?它被砍掉了。雖然那關卡真的很有趣,但美術團隊目前已進度落後,而且那關卡現在已經不存在了……而且既然中間這塊拼圖不見了,修改周圍的相關劇情來合理化這一切,現在變成了你的工作。這之所以會成為你80%的工作內容,就在於你會耗費你絕大部分的時間處理鳥事。

而且你會帶著笑容完成這一切,因為你的工作就是要讓一切渾然天成,彷彿所有東西從一開始就是這樣設計,而不是在那裏耍脾氣就只因為你當初在製作準備期提出的那個大家都喜歡的故事如今只剩下一半的劇情量而且有些部分還很不合理更別說那個結局了而且有人會寫一篇部落格數落是多爛的作家因為到底有誰會刻意去寫出這種故事?如果以上有任何一點對你來說有困難,那就去寫部小說然後快樂過日子。

不困難?很好,因為就算有上述的這些難題,你依然能出色地完成工作,並且從中得到不小的收穫──那些你與整個團隊一起分享的東西──而我可以很確信地說,沒什麼比這感覺更好。那我們就來談談找到這份工作。

第三:找到工作

純粹只是為了在一開始就把事情弄清楚,好嗎?你要在遊戲產業找到任何寫作職缺的機會並不大。這並不一定是因為你很爛,而主要是因為兩件事:

1. 寫作職缺並不多。許多需要文本的遊戲開發者會尋找外包,意思是他們會在開發後期引入一名作家,然後「看見我們這個沒故事的遊戲了嗎?我們想要你揮揮你的寫作魔法小棒,然後給它個故事。對,我知道真的在乎故事的遊戲會在開發初期就有真正的作家參與,但我們既沒錢也沒那個時間。」有些開發者會讓團隊中某些已有其他工作的成員負責寫作,因為就是要這樣。至於絕大部分的其他人呢?他們的遊戲根本沒什麼故事,結束,因為那些就不是這種類型的遊戲。

2. 寫作是一項難以展現的技巧。你可以是個敘事設計的天才,但要證明你是個天才?非常難。更甚者,雇用作家的人很難分辨得出到底誰比較有能力。這不像一個你可以客觀檢視,進而確認作者是否夠格的3D模型──我們在討論的是一門不精確的科學,而且也沒有關於,譬如說,互動式多線小說的學位。所以你只能丟出你手上的寫作申請,然後想辦法從其他寫作申請中脫穎而出。

但你願意嘗試這些機會?而且你已經對於我不斷花時間勸阻你感到厭煩,而且只想聽關於如何讓你更容易成功的致勝之道?「我的天吶,Gaider。」你喃喃地說:「你到底要講到那該死的重點了沒?」

好粗魯。我的意思是,確實,中肯,但粗魯

先警告你:我討論的寫作工作只限於你會在像BioWare這種地方找到的寫作工作,因為這是我唯一招過人的地方。(我確定有人被雇來寫像是The Last of Us之類的遊戲──聯絡我!──但我不確定他們的標準和,你知道,Neil Druckmann的標準有何不同。這對某些人來說更困難。)這些你應該試試:

  • 學習── 一方面來說,這代表你要玩遊戲。所有種類的遊戲,而不只是你最喜歡的那幾種。你得檢視不同的故事,並思考它們在敘事表現上的優劣。如果是優,思考它們是怎麼辦到的。如果是劣,思考它之所以選用如此手法的可能原因,以及有哪些能改進的部分。我們在面試中最常問到的問題之一,就是一名作家對於他們玩過的遊戲中的敘事有什麼看法……而且明確指出他們不喜歡之處與其原因。能夠批評是你將絕對需要的能力之一,更別提去表現你對遊戲中的故事感興趣,而非只是單純享受一部開發者製作的遊戲。還有嗎?閱讀。看書。如果你還是學生(或正計畫要成為學生),思考一下你要修什麼樣的課程。我的建議?任何都好。沒有一門課會教你如何成為一名更好的遊戲作家(但課程會教你如何成為一為更好的作家,而那是項值得培養、良好的基礎技能),但你可以學一些當你真的開始寫作後,會需要用到的東西:歷史、文學、政治學、哲學、社會學……我列出這些是因為它們是我僱用的作者們實際擁有的學位,而且我知道這些,因為這些學位在工作過程中助益良多。
  • 練習── 對,寫作是一項你能改進與培養的技巧。很多人認為寫作只靠才能,但這只是一部份的事實。我曾告訴過別人他們應該試著製作模組,因為製作一個模組需要運用非常多技能,許多人會ˇ因此被嚇得無法好好學習(在這一點上,我不怪你;當我電腦出問題時,我會對著它又刮又搔,還會發出怪聲直到IT過來)。加入一個模組團隊永遠比想像中要困難。,所以你最好的辦法就是去找個像Twine的程式。它純粹以寫作為基底,讓你能專注於思考劇情分支。你能創作出一個不僅能在之後展示,還能表現出你曾耗費心力去學習像Twine需要的簡單程式編碼。「我有足夠的技術能力去學習如何使用一個對話編輯器」非常棒,而且會讓你變得更加引人注目。
  • 針對個別工作室──  意思是,如果你要投一份作品到一間工作室,確保你投的東西,是對方已經創作過的類別。如果你想要成為Obsidian的遊戲作家,你就必須去玩Obsidian的遊戲,而且實際檢視他們如何撰寫那些對話。他們提供多少和幾種玩家回應的選項?他們每一行文字分別有多長?這些都不是秘密;所有的文本都在那裡。如果你表現出自己有分析能力,並且領會你所見一切背後的意義,你將會得到非常大的助益。還有嗎?不要在給Obsidian的作品裡面寫一些發生在魔戒或你自己幻想的世界裡的故事。寫一些為Pillars of EternityTyranny創作的東西,藉此展現你早就知道那些是什麼,而且為這些遊戲設計的文字是如何產生的。如果他們的遊戲提供模組製作工具,試著用這些工具來做些東西。不需要做成一個完整的DLC長度故事,只要是一個東西就好。我們曾經有個應徵者繳交了一個絕冬城之夜的模組,其中只有不同角色講述對話,而且每人都站在一個解釋劇情點的告示旁邊──完全沒有程式編碼。但我們決定錄取。
  • 投遞作品──  如果你很幸運,工作室會直接說出他們想要在作品裡面看見什麼。Beamdog在我們最近雇用三名敘事設計師時,就是這麼做,我明確指出我希望應徵作品包含什麼、我預期的長度,以及必須在作品中展現的技巧。然而,除非一間工作室在主動徵人,他們很可能不會提估這些。這並不代表你不應該申請……或者至少,這並不代表你不應該準備好一份隨時能丟出去的申請。記得我之前提到的「針對個別工作室」。準備好一份好像是為了要能夠放進他們已發行遊戲中的文字。別搞得太複雜。別寫一個需要一整部闇龍紀元來闡述的故事──你不會被雇來做這件事──而寫一個闇龍紀元中的小任務或一個角色場景。把台詞寫得精妙,或在不牽強的情況下有個轉折。其中最重要的是?不要寫太長。沒有人會花超過30分鐘看這些。我個人的建議,是把你最好的作品放在前面──如果你寫的是一段對話,就在前幾句台詞中放進一些讓人眼睛一亮的東西。如果你寫了好幾段對話,確保第一段表現出你的最佳才華。如果你寫了一項任務大綱,就確保背景前提能吸引我,或是任務的前段最有趣。如果這是一個你能用所有篇幅來讓我印象深刻的世界,當然很好。但事實並非如此。我既沒耐心又疲倦,注意力還很容易渙散。我相信我不是唯一這種人。
  • 持之以恆── 對啦,對啦,我知道你一定經常聽見這個。事實是,就算對方正在徵求應徵作品,你也很可能不會得到什麼回應。最佳情況,是你收到一封有禮貌的拒絕信──如果你有失到任何東西的話。通常公司或工作室在你能再度投遞作品前,會有一段時間限制。如果他們有這項規定,就等這段時間過了之後,再試一次。弄清楚你在上一次的應徵作品中做錯了什麼──自我評估──然後再試一次。如果他們沒有回覆,就等一段時間(六個月?一年?)再投作品過去。如果你有一天收到了像是「拜託老天,請別再寄這些東西來了」的回覆,好吧,那就住手。如果沒有呢?繼續下去也沒什麼壞處,不是嗎?
  • 不該做的事── 除非工作室特別要求,否則別把你的同人作品寄過去。也別送出讀起來像是同人作品的東西,就算作品格式符合工作室的需求。意思是,你可以分析秘境探險的寫作風格,但不需要寫一篇Nathan向Chloe表達他熾烈的愛,然後兩人在一起的作品。為什麼?因為不管是誰來評價這篇作品,最終都會變成不是在看你的寫作技巧,而是評斷你在模仿表現角色性格上的優劣……如果是由寫這些角色的人來評分的話(很可能就是),標準會變得非常高。別把已經很困難的事情弄得雪上加霜。還有?不要把評論當成你的投遞作品,也不要沉浸在表現你自己的想法……試著讓作品展現你的技巧。

我想有人會對這些皺起鼻子,然後思考有沒有更簡單的方法。「難道我不能就直接和在開發公司中的某人成為推特好友嗎?不是有一堆人是因為人脈而非專業而得到工作的嗎?」我想這是真的。技術上來說我就是這樣,遠在1999年,我一個朋友在BioWare工作,然後推薦我擔任一個寫作職位(我必須證明我有資格做這份工作,但如果依照普通途徑,我的確不會得到這個機會……主要是因為我從未也沒想過要成為遊戲開發者。但這就是另一個故事了。)如果你計畫搏得某位開發者的喜愛並藉此影響他們,祝你好運。我會建議至少別像個渾球。與其這樣,還不如去磨練你的專業技巧。至少比較不像個跟蹤狂。但或許是我太老派了。

最重要的建議,我認為,是不要在你開始嘗試之前就喪氣。如果可以的話,考慮替代方案。或許你本來就不該進入BioWare的小小寫作團隊。或許你該加入一些由你之前參與的模組製作團隊組成,剛起步的團體,然後從那裏習得BioWare正在尋找的技術。或許你該打磨一下你的Twine遊戲,然後成為一位從來沒想過會變成這樣的獨立開發者,因為你原本只是為了要被一間工作室注意到而寫了這個遊戲。或許光是把自己推向舞台,而且把你的作品丟出去,就會讓你走得比預期中更遠。或許你會發現遊戲開發中你之前從未發覺的部分,或發現一種連我都沒想過的遊戲寫作。

去證明像我這種給人建議的傢伙,除了我們自己的小宇宙之外什麼都不知道,而真正的世界比這更寬廣、更多樣。去在這個大世界裡爭取你的一席之地,就算只是靠著一股衝勁,而且不要讓別人告訴你你不該這麼做。

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