故事與遊戲方式:我們的手法 (Bishop Games)

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以下略譯自Story vs Gameplay: How We Did It

這項爭議始終存於遊戲開發者圈內。故事與遊戲方式,到底哪一個比較重要?哪一個該被放在聚光燈下?隨著詢問的對象不同,得到的答案也可能相異。實際上,我不認為有正確回答這項問題的方法。我的回答會是:「我們該有這種爭論嗎?」

殘酷的事實

事實是,有些不由故事主導的遊戲獲得了巨大的成功。
Mortal Kombat系列就是個很棒的例子。MK已經發行許久,而且是全球性的熱門作品……誰都知道那個「FINISH HIM」的音效。想要撕裂敵人的喉嚨或從他胸口挖出心臟?沒問題。想要一則好故事?呃……你可能找錯地方了。

MK和大部分的格鬥遊戲一樣,是那種並不絕對需要故事的遊戲。角色設計、操控時的感受,以及攻擊時的動畫都是讓這些遊戲引人入勝的特色。

「沒時間浪費在故事上了,我們來這裡是為了花一小時打爆對方。」

大多數電競遊戲也是如此。絕對武力、英雄聯盟和刀塔2之類的遊戲之所以讓人容易上癮,是因為快速的遊戲節奏和它們提供的競爭性環境。另一方面,也有遊戲單靠優美的故事就讓其開發者獲得名聲與成就。譬如Brothers: A Tale of Two Sons或The Walking Dead。

雖然遊戲方式簡單,The Walking Dead卻靠著深入人心的故事而大賣。

客觀來看,兩種切入方向都能成功。但在Bishop Games,我們認為並不需要將這兩種概念放在光譜兩端。有方法能在打造你的遊戲的同時,在此二者間取得平衡。畢竟這就是讓遊戲擁有迷人遊戲體驗的關鍵。

 

兩者間的平衡

我們到底該如何達到故事與遊戲方式的平衡?以我們為例,這項工程貫穿了整個Light Fall的開發時程。這需要非常多的反覆修正,而且絕不輕鬆。

若要創造讓人身歷其境的遊戲體驗,你的故事和遊戲方式都得令玩家感到有趣。這項任務有時會相當艱困。

一方面,你希望遊戲方式既刺激又有帶入感;另一方面,你也希望能分享一則具有渲染力,並有時複雜的故事。你不能同時做兩件事。好吧,你可以……但玩家會無意識地將注意力集中在某一方。

你或許會想問「為什麼?」。因為你從兩個方向發送訊息。當情況緊急時,大腦會優先處理它認為最重要的事項,並屏蔽剩下的東西。

不相信我?那你要怎麼解釋那些當你忙著跟遊戲奮戰,你母親卻從房子另一端大聲對你說話的時候?如果你和我一樣,你的大腦根本不會注意到這些事,直到她站在你門口質問你為什麼無視她兩分鐘。那是因為大腦當時專注於解決最艱困的挑戰,並過濾掉其他所有訊息。

而這就是為什麼要在兩者之間(譯按:故事與遊戲性)取得平衡會如此困難。當你在打一隻極度困難的魔王而且被十個敵人追著跑的時候,你的大腦很可能不會留意敘事者當下到底說了些什麼。

試著不要在玩家忙於應付遊戲狀況時,把故事硬塞給他。

相反地,如果你正在處於一個步調較慢、沒什麼事情發生的關卡,這就會是個傳達故事的好時機。魔王戰鬥結束後,用過場動畫呈現故事也行得通。

玩家這時會很明顯地更專注於你的故事。

 

明智地選擇你的時機

對我們而言,一切都歸結於此:步調。這關乎為刺激的遊戲方式和傳達故事選出正確的時機。試著調整你遊戲的步調,讓故事與遊戲方式不會互相牴觸,而是藉由輪番呈現來創造自然的流程。

這種切入角度顯然會因遊戲的不同而異。以玩家的角度思考這整件事情,並且試著別用太多訊息淹死他們。

雖然這項過程有時看起來會顯得枯燥無味,最終的成果卻絕對值得。如果你想知道更多獨立開發的酸甜苦辣,就追蹤我們的Medium、Twitter、Facebook和Instagram帳號!

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