Firewatch教給我的UX設計概念

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※以下譯自Chris Kernaghan之What Firewatch taught me about UX design 一文。

我不是寫關於任何遊戲的使用者介面的最佳人選。老實說,我不是寫任何東西的最佳人選。但Firewatch整體的使用者介面運用得(或是沒有運用)得如此之好,Verlag字體採用得如此美麗,以及引人入勝的藝術指導,我不得不在這裡分享我的想法。

第一天:新使用者體驗

當你開始Firewatch時,你最初所見畫面之一不僅影像引人入勝,其介面如此乾淨與不妥協的簡潔,讓這畫面成為一場視覺饗宴。它既不花俏也不巨大,但運作起來極度流暢,並且全面反映出這部遊戲的氛圍。

在這裡,動畫很細微。音效設計相當傑出,那微弱的聲響只能以溫暖的微風來形容。這彷彿動畫化的畫作,會引誘人們稍微停下,並沉浸在這夏日的場面調度(mise en scène)。

Verlag字體為整部遊戲帶來絕佳的效果。Verlag,這友善可親的現代主義者,最初是Jonathan Hoefler與 Tobias Frere-Jones為了古根漢美術館而創造。這是一個幾何、無襯線(sans-serif),而且與經典包浩斯字體(如Futura)相呼應的字體──卻同時現代、俐落與多變。

它看起來經過深思、低調,而且,好吧,具有高度美感。它相當簡單且容易被忽略,但在任何設計當中,對於字體的周詳考慮能立刻為調性與主題定調。

環境賦使(與能指)

One of our fundamental principles is that of perceived affordances: that’s one way we know what to do in novel situations. — Don Norman

Firewatch中,你能與許多東西互動。門、對講機、照片、信件、地圖、羅盤,以及Cache boxes。唐諾曼所著之The Design of Everyday Things討論到日常生活中運用的環境賦使;不言而喻的特性,讓使用者能在新情境中依然使用。搭配能指(signifiers),就會清楚表現出使用者能與那些東西互動,毫不模糊。

諾曼繼續表示:「一個『能指』是某種標示,某個在物質與社會世界中能以意義詮釋的標誌。能指標指出關鍵的資訊……。」

在你的專案中思考一下環境賦使與能指。使用者要如何決定一個按鈕的作用?嘗試使用標準的介面控制。使用者知道他們能以手勢互動嗎?指出這一點,別打這留給機會。我提交了這份表格但什麼都沒發生!給使用者一些回饋。

最好的介面就是沒有介面

Firewatch是關於逃避與解脫。是關於將你忙碌的生活拋諸身後,並以你的城市環境換來自然、孤獨與最低限度的干擾。一如Golden Krishna會說的:「最好的介面就是沒有介面」。這就是說當你四處走動,不會有生命條、螢幕地圖,或結點標註。這會鼓勵你,身為一名玩家,沉浸於周圍的環境。

任何形式的介面只會成為不受歡迎的干擾。當然在極端的極簡主義例子中,我們設計師也應該知道什麼時候要削減多餘之處,也就是需求蔓延──或是廚房水槽。

不要在以傷害使用者的代價下妥協你的設計。百分之百的親和力很可能會造成壓力,但這是我們朝更以使用者為中心的設計角度前進時,永遠的目標。


想更了解Firewatch,請前往firewatchgame.com

Chris Kernaghan是位於貝爾法斯特的首席網頁與UX設計師。他著迷於美好的使用者介面與傑出的使用者體驗── ckernaghan.co.uk

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