如何透過關卡設計訴說故事,並引導玩家

LEVEL_HEAD※本文翻譯、整理自Brendon Chung的演說:Wayfiding and Storytelling Techniques

我今天將談談如何以關卡設計的架構來形塑應用與敘事。

這場演講將著重於如何透過關卡設計架構傳遞訊息。我們會提到某些主題:玩家引導、關卡可讀性,以及敘事。

移除UI

在所有我學習到、最有幫助的設計練習中,有一項來自於我曾參與的專案的首席關卡設計師。他要求我們將所有UI從我們正在製作的關卡移除。當這些東西都被拔掉,我們才發現之前我們有多麼依賴這些工具,就像撐著拐杖一樣。視線、地標、通道、光源之類的東西變得比以往更加重要。我們被迫尋求更有創意的設計解決之道。關卡本身必須引導玩家,讓他們不致迷失。我們得盡可能讓在遊戲世界中旅行直覺化。為了達成這目標,遊戲世界必須讓人一眼就能理解。我所謂的能理解,是指世界要傳達的訊息本身,以及傳達方式都很明確。

深度感知

許多因素能造成衝突與可讀性,其中之一便是深度感知。當你以第一人稱或過肩視角玩遊戲時,深度感知的判斷會變得非常困難。然而當你以側面圖觀看完全相同的幾何圖形,這一切就會變得再明顯不過。你能知道平台之間的距離是多少。這某整程度上就是為什麼傳統平台遊戲使用側面圖視角的關係。因為這樣一來,距離判斷就相當簡單。

深度感知能導致衝突。

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從第一人稱視角,這空間看起來既可以是走廊,又可以是死路,但從地圖編輯器的視角看來,這很明顯是有轉角的走廊。所以當我製作地圖時,我會花很長的時間單純來回晃動我的鏡頭,只為了嘗試模擬當玩家身處遊戲引擎,這空間在他們眼中是什麼模樣。在這種區域中,你不應該將時間都花在編輯器裡。你得進引擎實際檢查。因為從編輯器的俯視角度,這地方看起來很好。就只是一個小彎,沒問題。但在遊戲中,這區域會變成麻煩。我想強調,問題的癥結並非這條走廊令人困惑。主要的問題在於,這種東西會妨礙玩家帶著自信穿過關卡。就是這種小事讓玩家質疑自己,讓他們在探索你的關卡時感到不確定。

我認為述說一個故事最簡潔的方式,就是將變動的部分降至最低。我覺得這道理也適用於關卡設計。就像這個空間。

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這空間讓人搞不清楚它到底是個岔路還是死路。從俯瞰視角,這很明顯是個丁字路口。當一道關卡出現這樣的空間,便增加了一個不必要的變動。

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這走廊有幾處變更,以便讓它具備更高的即時可讀性。這45度角的彎道,暗示它連接另一條通道;高度變化藉著抬升玩家的視點,讓他們擁有更好的有利位置,進而更容易判斷物件之間的距離。這緩解了深度感知的某些問題。這條通道的盡頭安置了一處光源,以便吸引視覺注意力,使通道讓人更容易親近。

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通道上段的末尾有一點裁切,允許玩家瞥入下一個房間。這是為了消除任何對於走廊之後區域的懷疑。我並不是主張每條走廊都要這樣做。重點不在走廊。歸根究柢,就是留意你希望你的空間傳遞什麼訊息,而它在遊戲引擎內實際上又傳遞了些什麼。

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在這個例子中,空間的安排會遮擋支道。玩家最終大概還是會找到這條路,但重點是這個空間的地理編排並不容易解讀。我曾收到一個建議,就是將你的關卡編排倒著玩一遍。我覺得這是個很棒的方法。從預期外、計畫外的角度觀看你的架構,對於區域除錯非常有效。

空間的標準化

關卡建構的方式,就是讓走廊看起來像走廊,而不是像條死路。關卡將空間標準化,所以一扇門一眼看上去就是一扇門,一張桌子就是一張桌子。關卡的製作,會讓你在看見一個障礙物時,能立刻解讀你是否可以跳過去,還是它會阻礙你的進展。關卡總是不斷詢問玩家看得見或看不見什麼,詢問我們為何允許玩家在這時候看見這樣東西,卻不允許玩家在這時候看見那樣東西。

目前為止我們討論過的所有東西──可讀性、視線、標準化等等──這些概念是針對一種特殊的關卡、一種特殊的遊戲。取決於你想做的東西,你的遊戲很可能會從與我剛才所說完全相反的概念獲益。我鼓勵你們不要只看見這場演講的表層。

視野引導

有時候,遊戲需要玩家看見某些特定的事物。如果玩家能出現在地圖上任何地點、在任何時間做任何事,遊戲要怎麼將玩家的視野引導至特定點?關卡中可以融入許多玩家可用的工具,例如梯子、按鈕,和通道。

當玩家攀爬梯子,遊戲非常清楚玩家的位置,以及玩家面對的方向。當玩家按按鈕時,也是同樣的情況。在那個當下,關卡的幾何結構會引領玩家。這是我最愛的部分。每當玩家爬坡或穿過走道,這斜坡與走道都在敦促玩家前往某個特定地點。

從這基礎擴張下去,我們來談談透過關卡幾何結構營造期待感。一種塑造期待的方式,就是不斷讓玩家瞥見無法抵達的區域。玩家朝目的地移動,而關卡提供一系列朝向目標區域的有利位置。某方面來說這是在戲弄玩家,幫助他們在心中塑造目標區域的地圖。但最重要的是,這讓目的地成為一個有形的標的。它成了玩家能清楚看見、聽見的東西。


舉例
玩家從一個房間開始,進入走廊,而門的角度設計成只要玩家開門,視野就會立刻被引導至大型窗戶。如此一來,這扇門就能保證玩家望入窗戶,看見你希望他們看見的東西。這窗戶本身阻止玩家踏入目的地,卻又在一個相當安全的有利地點讓目標區域登場。接下來玩家被引導至戶外區域,並在此接觸另一個面向目的地的有利地點。

藉著這些有利地點來提醒玩家,關卡強化了玩家的地理概念。關卡使玩家了解物件的位置,以及不同區域相互間的關係。在玩家被引導的途中,他們的視野被箝制,朝向目的地。最終,玩家抵達目的地。

藉著多次提供玩家瞥見目的地的視野,關卡逐步營造期待感,從而幫助玩家在心中建構區域地圖,最終清楚指出玩家的目標是什麼。玩家進入這個區域,理解目標為何,然後必須想辦法達成目標。這會隨著你製作的遊戲種類不同而改變。

就如同關卡本身能傳達方向引導的提示,關卡也能表達關於遊戲世界歷史、背景,與角色的提示。

當關卡採用這種方式時,玩家必須自行拼湊訊息。玩家參與、投入這項過程,並且必須自行找出事物的關聯,然後得出結論。總監比利·懷德很喜歡說這句話:「如果你讓觀眾算出2+2=4,他們會永遠愛你。」

我想要以簡短提及機場、遊樂園、賭場和IKEA來當作演講的結束。當我來到某些地方,我會試著以關卡設計師的眼光觀看周遭。就像練習一樣。「如果我迷路,絕不是我的錯。」我替自己洗脫所有責任。我是做了什麼可怕的決定並不重要:這不是我的錯。如果一個地方是為了人而設計,我卻在裡面迷路或者不確定該往哪裡走,這個地方就失敗了。我怪罪於設計。我不怪我自己。這項練習的用意,在於想出我會如何以不同的方式設計這個地方。

美好的是,現實世界沒有為你準備好什麼預先建造,或是有原型的關卡設計。現實世界沒有UI,沒有任務標記。這個世界信任你。它相信你能自行找出事物的關聯。當你感覺到那份信任,你會覺得被尊重。當你在設計你的關卡,而你使用架構來引導玩家時,你給予玩家極大的信任。當玩家感受到這一點時,他們就會覺得受尊重。

問答時間

提問者1:當你使用這些技巧引導玩家不斷探索關卡時,你有什麼方法讓這一切不那麼明顯嗎?你怎麼掩飾?

講者:我試著對我的作為有所覺察,不總是耍同個把戲。當你建造越來越多關卡,你的工具箱就會越來越大。嘗試不同的事物,這樣一來你的作品就會具有多樣性。

提問者2:對於純粹以環境與視覺傳遞故事,你心中有什麼方針嗎?

講者:對我而言,這回到我很早提到的一點:沒有UI的嚴苛限制。然後從那裏開始發展。一但有了這些嚴苛的限制,你就或多或少會進入另一種心境。你會開始注意到該如何做其他事情。

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講者同行人員:以講者所說的為基礎擴展,那些很多都融於遊戲環境,而且每樣東西都帶有某種程度的暗示。我認為當你在建構任何空間時,每一個小決定都有其意義。所有這些最終就只是覺察這些選擇,以及它們所帶來的影響。

講者:對自己抱持批判,別只是為了建構而建構。

提問者2:你會建議,譬如說,當你建造一塊區域時,在置入任何非玩家角色、對話或UI前,先思考故事能如何透過視覺呈現嗎?

講者:強烈不推薦我的流程。我會邊做邊修改,然後最終定案,因為我很擅長灰盒測試。我盡可能不在為了最終定案而進行的灰盒測試上耗費太多時間。我發現當你盡早將最終定案置入,它會強迫你倉促下許多決定。

提問者3:你覺得遊戲中完全隱藏的秘密怎樣?是否該有一些粗略的引導?你怎麼看在關卡中,事物該隱藏到什麼程度?

講者:這取決於你想製作什麼樣的遊戲。有些遊戲希望玩家體驗每一項內容,所以對這種遊戲來說,把秘密「藏」起來卻又不真的藏起來,會比較合理。我個人喜歡當某樣東西在那裏時,它不會特別引人注意。這有某種讓人興奮的要素。這就像是關卡中有一堆上鎖的門,讓關卡看起來遠比實際巨大。

提問者4:在你的演講中,你的意思是不是該讓UI別這麼明顯、整合進關卡本身?譬如讓走廊表示「欸你會想往這邊走喔」,而不是用個箭頭標示:「由此入」?

講者:我並不認為UI本身不好或是邪惡。我覺得UI在很多遊戲中都運作得很棒。我在演講中著重的,是不仰仗那些來建造你的關卡。UI不是在關卡中導航的首要方式,而比較像是「如果你真的迷路了,你可以倚靠這個」。

提問者5:關於關卡的邊界,我有疑問。有幾種方式可以處理關卡邊界。一種是硬邊界,還有一種是軟邊界,經常以「往那邊去會很無聊」的方式呈現。你覺得在關卡中使用硬邊界會有比較高的報酬和效益嗎?或者你會基於某些原因採用軟邊界,又或者會基於專案情況選擇?

講者:對我而言,邊界最重要的就是讓它融入世界觀,使它合乎邏輯。當關卡有那些你就是跳不過去的小吧檯時,這一點也不合理,因為誰都跳得過去。但只要它合乎在敘事上合乎邏輯,對我而言就已經達到最重要的標準。

提問者5:你覺得單純讓玩家因為走太遠而察覺關卡邊界好嗎?還是你覺得會有流失玩家的風險,因為他們開始感到無聊?

講者:對我來說,邊界應該盡可能清楚明顯,因為讓玩家尋找關卡邊界並不是我在遊戲中想做的事。那不是我期望的遊戲,而且你會在這上面耗費許多時間。我認為時間是一項非常有限的資源。如果你在這件事情上消耗時間,你永遠無法從玩家身上獲得回報。

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