異塵餘生:新維加斯 作者克里斯亞維隆:「奇幻並非我的快樂小天地」

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※本文譯自Chris Avellone專訪:‘Fallout: New Vegas’ Writer Chris Avellone: “Fantasy is Not My Happy Place"

克里斯亞維隆的經歷,讀起來就像在背誦電腦RPG遊戲的經典:《異塵餘生2》、《異域鎮魂曲》、《冰風之谷》。但與他交談時,你會有種感覺:這位業界老手的作者與設計師,直到最近才開始從他的經歷獲得效益。2015年中,亞維隆離開了黑曜石娛樂──這間他在2003年共同創立並協助大量擴展的公司──轉而投向自由接案。很少人能靠著為遊戲寫作謀生;更少人有餘裕成為自由業者。「在花費大約20年全職工作並投注於有限的種類後,我決定去看看外面有什麼。」他在這場專訪裡如此說道。

這對亞維隆而言行得通,尤其是向外探索的部分。在他絕大部分的職業生涯中,他曾參與製作我們耳熟能詳,等角投影、文字量極重的RPG──那些擁有對話樹、對話選項解鎖,以及道德值的遊戲。如今,除了他參與製作、符合上述模式的遊戲──譬如Divinity: Original Sin 2──亞維隆還有同樣數目的其他類型作品。例如他最近完成了由Arkane製作,科幻冒險遊戲《獵魂》的寫作,而此刻令他最感興奮的,則是Nightdive工作室的System Shock重製。

就現在而言,亞維隆似乎正在沉澱。今年的遊戲開發者論壇《GDC》上,他參與了五款遊戲,而它們大多都不需要他親自監督(他並不願意討論尚未公開的事項)。在我們的談話中,亞維隆詳述他之所以追求自由工作者生活的動機、他從為VR寫故事學到了什麼,以及他為什麼想要根據《火線重案組》製作一款RPG。

身為一名生長於維吉尼亞州阿靈頓郡、懷有抱負的遊戲製作者,你當時的前景如何?夢想看起來有可能實現嗎?
那時候看起來相當不切實際。當時我十有八九會得找份每周工作四十小時,而且不像做遊戲這樣令我喜歡的工作。遊戲製作原本注定只會是副業。我唯一能找到的合約案件,就是為紙筆遊戲寫作,譬如Hero Games、Champions,以及偶爾出現的龍與地下城文章。這些沒讓我賺到什麼錢,所以我想:「好吧,我就找份全職工作,然後把這當成我的興趣。」接著,情況突然有了改變。

對於紙筆角色扮演的經歷,似乎是某一世代的遊戲開發者們的共同背景。你認為這種經驗有價值嗎?
對,我非常珍視這段經歷。我在當遊戲主持者時,犯下了非常多的錯誤。坐在桌邊的玩家們一旦不覺得有趣,就會立即反應,這讓你能在之後自我反省,並對自己說:「你知道嗎?我最好別再用那個地城技巧,因為那顯然不受大家歡迎。」玩家不喜歡自己的遊戲物品被偷走,超級英雄角色不喜歡他們的身分洩露。那些錯誤的累積,和如何更有效娛樂玩家的經驗──不論面對什麼樣的群體──對於「電腦遊戲主持」絕對是非常好的訓練。

那些經驗實際如何運用在製作電腦遊戲上?實際看見一群人圍在桌旁絲毫不投入遊戲,是一項截然不同的體驗。
我所學到最好的技巧,就是嘗試找出每名角色的力量幻想是什麼。他們想要成為最強壯的英雄嗎?他們想成為最聰明的傢伙嗎?他們是否想變得跟約翰·康斯坦汀一樣?他們想成為Gray Mouser嗎?找出他們的權力幻想為何,然後設計冒險旅程,讓每個時刻都有一項元素能讓他們熠熠生輝,這樣一來,他們就會在結束事件時心想:「你知道嗎?我有所貢獻,我感覺超好,而且我幫助整團夥伴達成他們的目標。」

當初在Interplay,我們曾在遊戲測試異塵餘生的「Van Buren」時這麼做。(譯按:Van Buren為黑島工作室為其版本之異塵餘生3所設之代號。)我們有12種不同類型的角色,像是「說話人」、「盜賊人」,或「Nightkin潛行人」。我那時候想:「天吶,我要怎麼辦到?」但那是個很棒的練習──我該如何設計這所有任務,讓每個人都覺得他們做的事情很酷?那是個很好的試驗場。

你如何將所學融入一款不那麼老派、文字量繁重的RPG?
有趣的是,我發現《神秘博士》的一種敘事手法效果相當良好。你把玩家丟進一個充滿視覺謎團的環境,他們會想:「我不太確定現在發生什麼事」,接著你讓他們探索環境,試圖解決這些謎團。好奇心會帶領他們向前。我發現某些最棒的冒險,不論是紙筆還是電腦遊戲,都會將這個疑問呈現給玩家。他們會如此好奇,這份好奇心甚至能促使他們動身前去尋求解答。我認為這比「你一定要去B點,再去C點,再去D點,然後你就能解決問題」還要好。

我至今依然會玩紙筆RPG,而你所描述的──這種比較類似「沙盒」,不那麼僵化的切入方式,以及鼓勵即興的態度──感覺非常老派。
對,我認為紙筆遊戲的其中一環,就是沙盒要素。它更允許玩家在環境中表現自我,而非「這就是界線,你可以照你的意思表現自我,只要你最後還是乖乖走到B點。」我不認為那會給你同樣的敘事體驗。你不會覺得自己達到同樣程度的貢獻。

這在《新維加斯》表現得非常到位。長留人心的並不是實際的故事線,而是他們在網路上分享、覺得酷的東西,他們角色所做的事情。才是他們的故事,才是她們為之興奮的事物。你給玩家越多像這樣表現自我的機會,他們就越投入。

那是你在寫作時的考量之一嗎?那個概念,也就是玩家對自己訴說、與故事平行的遊戲內體驗,某方面而言等同於你的寫作?
絕對如此。如今寫故事時,我試著跳脫「A、B、C、D」任務鍊,並嘗試想出──假如我們讓玩家隨心所欲,有可能基於這點達到故事推展嗎?

我們一開始製作黑曜石娛樂的Tyranny時,一部分的想法就是你能去任何地方、做任何事。因為「聲望」在遊戲世界中是一項重要機制,不管你在這個世界中做了什麼「角色扮演」,都會提升你的力量等級與聲望。一旦這件事被觸發後,故事就會找上。所以要緊的並不是你做了什麼。你可以單純做任何你覺得好玩的事,而這實際上也能幫助故事線前進。我試著尋找諸如此類的遊戲機制──那些明顯對你有反應,但你卻依然被允許在世界中隨心所欲,並且因此感覺握有力量的機制。

我想《異域鎮魂曲》或許是我寫過最自私的力量幻想之一。所有事物都圍繞著玩家角色。

你怎麼看那些「walking simulator」中,更線性的遊戲敘事?
我玩過Firewatch,而且事實上──這聽起來會很奇怪──如果沒有行銷,我會享受它。行銷使我預期了一場不一樣的體驗,我以為它會更深度挖掘心理層面的恐怖,但它並沒有,所以我很失望。它有美麗的環境可供探索,而且在主角自身、與你互動的NPC上,以及公園內發生的事件中,都明顯有某種謎團。我認為這款遊戲很有趣,但我覺得行銷手法可能過頭了,以至於將我的期待導往不同的方向。

奇怪的是,這讓我在製作一款遊戲時,產生「我可以跟行銷團隊談談嗎?」的想法。我必須確認訊息非常明確,因為我知道這種事傷害了我Firewatch的遊戲體驗。

這讓我想起我在Gone Home所遇到的誤導。遊戲氛圍,特別在遊戲初期,以一種我認為相當巧妙的手法操縱我的期待。
我不知道這在文章中會怎麼呈現──如果人們不想被雷,就應該跳過接下來這段─在Gone Home中,讓我困擾的是……所以,我愛它,我認為父親的敘事清晰貫穿整個遊戲,而且在結尾處些許提振人心,讓你覺得「哇。好,他終於找到他的聲音,太好了」。但同時又有來到屋子的牆後的奇怪時刻,覺得「好吧,這看起來很可能會立刻變成恐怖遊戲」,但它並沒有,我就心想:「現在我不知道我該感到失望,還是純粹有點困惑」。但總體而言,我享受這份體驗。

你現在主要是名自由接案者嗎?
對。在花費大約20年全職工作並投注於有限的種類後,我決定去看看外面有什麼。不論是第一人稱射擊遊戲、RTS遊戲、walking simulator,還是VR冒險遊戲……我從未有機會在VR遊戲中製作對話系統,但它改變了一切。以這些中劇進行實驗,讓我覺得我的技藝有所長進。我已經有段時間不認為自己有所成長。

VR的根本與基礎尚未定型──包括我們如何在空間中移動。你怎麼切入VR中的敘事?
我之前並不清楚你實際上可以追蹤並偵測玩家的視線,以及玩家的手勢到什麼程度。我知道這看起來非常明顯,但這對於對話互動的影響相當可觀。光是你能追蹤我是否與你目光相觸這一點──你能讓NPC以「嘿,你現在是沒在跟我專心互動是嗎?」來回應。

諸如此類的元素──手勢,甚至是頭的方向──我過去根本無法知道你能編碼這些東西,或針對這些東西給予回饋。這非常讓人著迷。

你的背景來自於高比例的散文創作。你在製作VR遊戲時,必須重新構思多少工作流程?
事實上,全部。我通常不喜歡靠著散文切入事情。過去我必須倚仗散文,因為沒有別的方法。只要可以,我偏好視覺或聽覺來做為敘事手法。我認為比起充滿電視受訪者頭部特寫的對話,或是敘事長文,那種方法傳達故事的效果會好上十倍。在這點上必須謹慎。

但當我坐下來玩《異域鎮魂曲》時,我知道我得閱讀一大堆東西。我不認為那遊戲因此有什麼弱點。
嗯,每當我要舉例我們在遊戲製作中無法如願以償時──譬如展現角色表情,因為我們的動畫預算就只有那麼多──《異域鎮魂曲》大概就會成為例子。從角色圖像的大小,你實際上也看不出什麼表情變化。

最終我們必須使用大量文字來描述,而這很好玩。我認為《異域鎮魂曲》還算及格,是因為你與之對話的每一名NPC,基本上都對你的角色有所了解,而這給予你繼續玩下去的動機。你會覺得:「只要我繼續跟這個人說話,我就會發現我自己某個強大的特質。」

所以你認為對話藉著讓你感到光榮和舉足輕重,確保你繼續推展進度?
沒錯。我想《異域鎮魂曲》或許是我寫過最自私的力量幻想之一。所有事物都圍繞著玩家角色。

《異域鎮魂曲》經常被稱為有史以來寫得最好的遊戲之一。對於它在經典中佔據一席之地,你有什麼感受?
就一個以為自己會因為做這款遊戲而被開除的人來說,我對這樣的評價非常滿足。QA當時認為這是一款非常奇怪的遊戲,而你永遠不會希望從QA口中聽到這種話。我那時並不確定遊戲的評價將會如何。我們的小團隊投注了非常多的時間在這上面,而大眾的強烈回饋讓這一切相當值得。

你什麼時候發現你其實不會被開除?
六個月之後吧,我想。「喔,哇,我現在有了一點喘息的空間。看來我贏得了一點時間。」

很多你自由接案的工作,最後都是順著這脈絡的等角投影RPG。
實際上,我接下的專案很少是等角投影RPG,Divinity: Original Sin 2是唯一一款比較相近的作品。我目前並不知道我還有多少東西可以加進這種遊戲類別。我過去花了10,甚至15年的時間在這種類型的遊戲上。我想見識其他種類的遊戲在敘事上有什麼作為,然後當我回到等角投影RPG時──我最終會這麼─看看我能如何將其他類型遊戲對於故事的心得元素應用在等角投影RPG,使遊戲體驗更加強大。

所以你很確定你會回到等角投影RPG?它是否深植於你的心中?
對。我還可能直接回頭去做紙筆遊戲。俯瞰戰場,然後把你的迷你模型移來移去──這是我一直很享受的事情。只要這不是我做的唯一一件事,只要我從其他方面嘗試學習。那就是讓我快樂的事物。

身為一名設計者,我認為不同類型的優點在於,你會設計出讓那種類型更加強大的遊戲機制與系統。

我們身為受眾對遊戲內的抉擇極度迷戀──我們熱愛擁有選擇我們角色接下來要說什麼的能力。你認為宣傳這一點是否帶來了什麼負面影響?

我擔心這是技術上的限制。有時候,我們很難決定玩家為什麼做某件事,而對話因此舉足輕重。它賦予玩家角色一個機會,去說「這就是我這麼做的理由」。否則我們幾乎無法分辨。

當我們製作《阿爾法協定》時──它是個間諜RPG──我們並沒有關注道德值。我們單純專注於外部世界會如何看待你的所作所為,然後我們以此為結果,而非你實際上為何如此行動。因為那樣一來,會更有「秘密特工感」。我想這適用於很多遊戲。你身為一名玩家,必須做出內在抉擇。你知道你為什麼做這件事。世界可能不會理解,但這就是為什麼你必須做出困難的抉擇──因為你知道的比外在世界還要多。

說到《阿爾法協定》,你是否希望你以前更常跳脫奇幻題材?或者奇幻就是你的快樂小天地?
奇幻並非我的快樂小天地。身為一名設計者,我認為不同類型的優點在於,你會設計出讓那種類型更加強大的遊戲機制與系統。就算是諜報類型,你也必須製作不同的對話機制,以及不同的潛行機制來強化身為間諜的感覺──你未必會在奇幻RPG做這些。這就是為什麼我認為投入不同類型的科幻、不同類型的奇幻──這全都能啟發嶄新的系統。

所以那些定義類型的慣例,在你最終如何形塑故事與系統上扮演了重要角色。
的確。設計團隊在創造《阿爾法協定》的對話系統時,納入計時器對我們而言是個相當陌生的概念。但在諜報類型中,這項機制運作得非常良好,因為你不能猶豫不決。你必須像傑克·鮑爾一樣下決斷,因為根本沒時間!這運作得非常好。當我們為遊戲做專門測試時,測試者覺得「在對話中感覺跟在戰鬥中差不多」。而且我們還有腦波活動來強化這一點。

我評論過《阿爾法協定》。我沒有給它高評價──
我不怪你。

──但我確實對那份緊張感極為著迷。讓我不喜歡的,是遊戲呈現的表象,與背後機制實際運作在根本上的不同。你可以拿槍抵著某個人的頭,射擊時卻還是被判定為miss。
沒錯,那遊戲教給了我兩件事。一是你應該永遠對於誰在任何抉擇中說「是」或「否」保有清楚的層級關係。二則是如果你有一群設計師,盡可能在一開始就把系統定案。因為你如果不斷反覆推敲潛行或槍戰規則──就像《阿爾法協定》的開發末期一樣──你就得不斷改變關卡來配合機制。

說到奇幻之外的類型,我讀到一篇專訪,說你會很樂意根據HBO的《火線重案組》電視劇製作一款遊戲。
對啊。身為一名設計師,當我經過一棟停車場,我通常會立刻開始想像一場追逐槍戰會如何展開。又如果你在看Rick and Morty,就會想辦法分析他們所有角色數值與能力。對於《火線重案組》也是這樣。這是場耗時費日的調查,但每一名成員都為調查帶來一點什麼。譬如麥克納提甚至將他自己的缺陷帶入了調查。他是名花花公子,但這點讓他能認出其他被追蹤的花花公子,並且說「我知道那傢伙現在在想什麼。我知道他的行程,我知道他接下來很可能會最什麼。」奇怪的是,那對調查有所貢獻。我心想:「哇,那是很棒的角色扮演背景資訊。」我熱愛《火線重案組》。它是齣很優秀的電視劇。

如果你現在能創作任何東西,你會做什麼?
我現在實際上就在做我想做的事。我說的是System Shock!我現在就在製作它!我可以撰寫Shodan!我真的不能再要求更多了。

有很多授權相關的人都說「嘿,想不想試試X的授權改編?」,我會說「好啊我想!」。如今我跟誰工作,或我的工作內容是什麼,已經沒有什麼界線了。我會在合約中清楚寫明我樂意為你工作,但除此之外不能有其他的規範。

所謂「規範」,是指他們不能限制你參與其他的專案嗎?
沒錯,但我試著以尊重對方的方式表達。我試著留意釋出日期,並且會為對方著想,讓他們知道「嘿,順帶一提,可能會有個與這相似的專案,但兩者之間不會對沖」。我會確保我在構思這個專案與那個專案時,心中有非常清晰的界線。

你對於《黑暗靈魂》系列切入故事的方式有什麼看法?它們的敘事存在感很稀薄──
喔,但它確實存在!

它是存在,卻是隱約呈現。你必須主動追尋。
這就是我喜愛的一點,因為他們並沒有強灌進你的喉嚨。他們以視覺方式呈現。我之所以喜愛《黑暗靈魂》,就是因為他們知道透過物品欄裡的物品說故事有多容易,就算只是透過某樣東西的名字。玩家會投入其中,因為他們想要那樣東西。這種手法我們過去在《冰風之谷》就做過。我們認為物品欄應該訴說故事,他們就會想到「好,我現在拿到Christine’s Blade of Wounding……喔,這裡有Christine’s Plate Armor。Christine一定來過這裡!」這種敘事手法既簡單又能絲絲入扣。

你有什麼讓你後悔的創意嗎?你是否希望有機會從頭來過?
有,有幾項。早在《異域鎮魂曲》時,我就希望我們有更多時間設計位面而非只有印記城。我曾數度希望我能進入那種願意犧牲更多,來換取更高品質遊戲的管理環境。有時你必須奉獻許多事物才能做出一款好遊戲,但我相信一款好遊戲長遠看來會比暫時的利益更有價值。以《阿爾法協定》而言,我希望當初有人具有更強大的願景。

通常每個遊戲都會有一個悔恨,但與此同時,我對任何一款遊戲也有驕傲之處。

《異塵餘生2》和《異域鎮魂曲》是同時進行,對嗎?你當時的生活怎麼樣?
實際上跟現在很像,但我進辦公室工作,每周工作160小時。我會停下《異域鎮魂曲》,以及故事與對話的工作,以便設計《異塵餘生2》的區域。當《異塵餘生2》進入開發末期,我其實桌上有兩台電腦,好讓我能在另一款遊戲讀取進度、角色死亡,或隨便發生什麼事時,測試這款遊戲的劇情分之。那陣子忙得焦頭爛額,卻是一段很棒的時光。

最後這兩款遊戲有互相影響嗎?你有在《異塵餘生》學到能應用於《異域鎮魂曲》的技巧嗎?
有。其實《異塵餘生1》和《異塵餘生2》讓我學到對話系統能做到什麼,那是我之前未曾想過的範疇。若不是《異塵餘生1》和《異塵餘生2》,我不會想到對話中的「屬性檢查」概念,而實際為此寫作非常有趣。當時我想:「我或許可以把這引入《異域鎮魂曲》」。我認為如果不是因為《異塵餘生2》,《異域鎮魂曲》不會成為這麼好的遊戲。

你認為遊戲產業夠重視寫作者嗎?
我經常被問到這個問題。我始終覺得當這會影響金錢──當他們了解如果故事很糟,那些評論分數可能就不會這麼高──情況便會翻轉。《戰慄時空》改變了我的一切,就彷彿「現在他們知道第一人稱射擊遊戲可以有個故事,而且因此有所提升」。一旦它從根部開始影響,我相信人們絕對會開始重視寫作者。

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