血、汗水、對話樹:遊戲寫作的演化歷程

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※本文譯自Blood, Sweat, and Dialogue Trees: How Games Writing Has Evolved

遊戲寫作多年來變得愈加複雜,卻從未易於上手。

從最惹人憐愛的獨立製作遊戲到最剽悍的競技場射擊遊戲,每款遊戲都會說話。不論從你下個敵人口中說出的話有多麼陳腔濫調,這些文句皆非憑空產生。它們是鮮血、汗水,以及數十年來以不精準流程改進的產物,就像當今遊戲絕大多數的面向一樣。然而遊戲寫作者的角色──那些人在幕後折騰數年,只為了寫出一頁又一頁許多玩家根本不會閱讀或傾聽的文字──縱使他們的重要性與日俱增,依然是最受爭議,也最少被感謝的一群。

湯姆畢謝爾(Tom Bissell)就是一名這樣的作者。但在五年前,他以一名聲譽卓著的評論家身分撰寫了Extra Lives: Why Video Games Matter,一本囊括藝術、生活與遊戲的個人論文集。在第一章中,他讚揚遊戲日益繁複的系統機制,同時嚴斥其在敘事技巧上缺乏發展。「遊戲在任何方面都已變得極度複雜,同時卻頑固地緊抓著傳統敘事不放,而傳統敘事對遊戲而言鮮有實質意義」,畢謝爾如此寫道。當他再度面對這段話時,2016年的畢謝爾不禁大笑。

「大約在2008到2009年的時候,我正在撰寫Extra Lives。我做的事就只有玩遊戲,然後心想『我可以寫得比這些爛東西還要好!』」,畢謝爾在電話中如此說道。在這場與《戰爭機器》製作人羅德弗格森(Rod Fergusson)的共同訪談中,畢謝爾言談穩健,經常停下來整理思緒。畢謝爾如今較以其遊戲製作聞名,包含《戰爭機器4》、《戰地:強硬派系》、《The Vanishing of Ethan Carter》,以及《秘境探險4》。

「有趣之處就是:每一個我認識,從遊戲評論跨足到遊戲寫作的人,心中的價值信仰都會在工作的第一個月被無情摧毀。它遠比你能想像的還要困難,壓力也更加沉重。」

許多方面而言,《戰爭機器》可被視為飽受畢謝爾責難,凝聚「傳統遊戲敘事」精華的存在:一則關於頭顱被巨大長統靴踩得血肉橫飛,電鋸咆哮著在人型怪物海中砍出一條血路的故事。這很讓人身歷其境,卻沒怎麼體現出畢謝爾所謂「凋萎、戰爭宛如煉獄的寫實」。但在弗格森與畢謝爾的敘述中,甚至連故事裡的原型角色要從A點奮力來到B點,都必須面對諸多困難。

我曾經參與許多被取消的專案,其中包括我始終鍾愛的某款遊戲續集。

「難處全在於你必須寫一則亂無章序的故事。」畢謝爾說:「你幾乎不知道是什麼樣的遊戲模式帶領玩家來到這裡,又是什麼樣的遊戲模式引導玩家離開這裡。當時甚至連關卡都沒有,而你寫的場景被放在全然的未知當中。」

「你的寫作順序紊亂,是因為遊戲的開發順序紊亂。」弗格森補充道:「你不會想要從遊戲的開頭開始,因為你最先創造的東西,會比不上你最後創造的事物。所以你會傾向從中段著手,然後從這裡出發,釐清一切。」

「具體而言,在《戰爭機器4》,我們寫了一大堆已經著手錄製和編排動畫的場景,然後羅德決定這些場景的調性不對,所以我們必須重新來過。」畢謝爾說道,音調中帶著明顯的氣餒:「我們刪除了不少場景。那很常見,但也非常必要,因為在過去六個月的開發期間,我們所訴說的故事早已徹底改變。這非常具有挑戰性。」

這種事情在遊戲開發中很尋常,但投入像《戰爭機器》這種專案的大筆資金可能使後果更加嚴重,有時甚至導致無可挽回的局面。畢謝爾與弗格森對彼此與他們所屬的工作室讚譽有加,但你能感覺畢謝爾對於能身在其中特別感到幸運。

「我一直覺得自己備受重視,並與大夥兒有穩固連結。」畢謝爾說:「我非常珍視這一點,因為在這種混亂,而且說實話極度艱困的寫作型態中,很難遇到這樣好的環境。我曾經參與許多被取消的專案,其中包括我始終鍾愛的某款遊戲續集。這真的很難熬。別說是作者了──想像自己是那種遊戲的關卡設計師。三個月的心血就這樣付諸東流。

沒有地圖的旅程

雖然目前如《戰爭機器》與《秘境探險4》具有豐富敘事的眾多動作遊戲能確保作者在開發團隊中找到一席之地,過去情況並非如此。只要問問華倫斯佩克特(Warren Spector)便知:他是某些最早期、最具突破性的敘事導向遊戲背後的創作推手,同時也是玩家抉擇與後果的堅定擁戴者。他監督並製作了多款經典遊戲,例如《地下創世紀:冥河深淵》與《System Shock》,但最廣為人知的,或許是他在最初代《駭客入侵》中強而有力的存在。

「那是《駭客入侵》所遭遇的大挑戰。我們為每一道難題都設計了三種解決方案,而我們需要能融入這些預設解決方案的對話。」他笑著說道:「那很瘋狂。」

如今,61歲的斯佩克特是OtherSide Entertainment的工作室總監──他們正著手開發《System Shock 3》與《Underworld Ascendant》,都是當初讓他嶄露頭角的兩款遊戲的後繼者。斯佩克特從Origin Systems這間創造出《地下創世紀》系列、聲譽卓著的開發商展開他的職業生涯。在當時,一款遊戲的腳本幾乎就像事後才添加的東西。

「以前Origin的寫作流程相當雜亂無章。」斯佩克特說道:「當時,你通常根本不會有作者。你會有撰寫對話與文本的程式人員。以前沒有什麼可以立刻上手的工具,Excel還不存在,所以在每一項專案,就像你必須重新製作遊戲視角鏡頭一樣,你都會有新工具用來撰寫對話。」

(這或許讓人難以置信,全世界的會計師們最喜歡的軟體,竟成了撼動遊戲寫作的關鍵。直至今日,無數對話列依然寫在那些小方格中,因為Excel讓這些文字更容易被導入實際的遊戲程式碼。)

「在Origin,我們當時正撰寫劇情分支的樹狀結構──基本上就是『選擇你自己的冒險』這種書──但最終你會再也擠不出更多分支。」斯佩克特續道:「到最後,所有對話都會退化成『姓名』、『任務』和『掰掰』。在面對每一名NPC時,你會很快發現『我什麼都不知道』。一旦發生,這會非常明顯。」

如今看來,《地下創世紀》遊戲原始的對話明顯扮演功能性角色。但在1994年的《System Shock》,一切都改變了。這款第一人稱、「讓人沉浸其中的模擬」為當今許多大作奠定了藍圖,這其中包括《生化奇兵》與《冤罪殺機》。

「在製作《System Shock》時,我記得有次我在跟道格切爾吉(Doug Church)說話──他當時是專案領導。我們有天就這樣看著對方,然後說:『我們根本不知道該怎麼在遊戲裡做出讓人信服的對話。我們就是毫無頭緒。那我們怎麼辦?』殺光所有在Citadel Station的人──這個決定就是在這時候所下。」肇因於絕望與必須,這項決定最終成為遊戲開發者所下決斷中,最具影響力的抉擇之一。

如同那年代的許多遊戲主角,《System Shock》的主要角色沒有容貌形象;他被簡單稱為「The Hacker」,並且既沒有背景故事,也沒有特別明顯的性格。比起運用媒體的傳統工具推進故事──在當時是高視角的過場動畫,搭配一行又一行的對話文字──《System Shock》透過實際遊玩揭露世界觀與敘事。《System Shock》的直接後繼者承襲了這種體驗,就像2007年的《生化奇兵》,但《System Shock》的影響遍及不同類型的遊戲,甚至連《黑暗靈魂》這樣的遊戲都起而效法。

「故事透過影片紀錄、email,以及牆上塗畫的東西傳達出來,因此玩家得在找到某樣東西時,根據你所發現的線索建構故事。」斯佩克特說道:「這實際上效果非常好。對我來說非常強而有力」

當斯佩克特監製《駭客入侵》時,他尋找擁有更豐富傳統敘事技巧的作者。然而,遊戲開發耗人心力的步調不斷折磨他們雇用的所有人。《駭客入侵》的其中一名作者謝爾登帕克提(Sheldon Pacotti)一度雙手都換發腕隧道症候群,甚至無法打字。但斯佩克特並未因此退縮──他們為帕克提買了語音輸入轉換的軟體,而這位受傷的作家便開始誦出腳本中的每一個字。但縱使如此,還是不足。

「我們最終必須引入一整團的作家。」斯佩克特說道:「《駭客入侵》腳本的最終版,是一疊三英尺高的紙。遊戲腳本容量驚人。對一名編劇來說,一分鐘大約需要一頁,而一部時間較長的電影是兩小時,所以是多少,120頁?你應該可以在腦中想像那分量。但一份遊戲腳本?你要寫的就更多了,無庸置疑。」

被發現的敘事

如今,較大型工作室的作家或許更有可能與像斯佩克特和弗格森這樣的專案領導共事,但他們對遊戲本身的實際影響依然渺小。「大部分的重要想法來自於我。」弗格森承認。這促使許多一度是遊戲寫手的人們轉而投身獨立開發,希望能為他們較具實驗性的內容找到忠實受眾。

這正是史蒂夫蓋諾(Steve Gaynor)與卡菈席蒙雅(Karla Zimonja)選擇的道路:放下製作高成本大作的職業生涯,轉而在波特蘭設立Fullbright工作室。他們如今以2013年發行的變調家庭模擬遊戲《Gone Home》而聞名。在這款遊戲中,玩家探索一間空屋,嘗試釐清家庭成員到底發生了什麼事。雖然評論者大力讚揚此作的創新設定與對少女的細膩描寫,這款遊戲刻意為之的單純遊戲機制,也讓某些人稱此為「walking simulator」。這是個經眾多志同道合開發者的努力,雖然態度或許有些屈尊俯就,仍已逐漸成形的遊戲種類稱呼。

「當你為一項巨大的專案掌舵,並且將有許多廣告牌為之豎立時,你必須服務許多主人。」蓋諾說道,蓄著鬍子的臉上閃過別有意味的微笑。他表示,行銷與焦點測試籌辦人員會給他相互矛盾的建議──這是高預算系統下的常態。「當你經營自己的工作室時,幸運之處在於,你的責任就是嘗試把你目前所做的東西弄出一個最佳版本。」

「在一間較大的工作室當中,你的工作內容有很大一部分會變成溝通協調。」席蒙雅說道:「光是試著跟上每一件事,每一層經過濾後實際接觸開發人員的那些溝通面向──你的專注力便會經常變動。在很多媒體中都是這樣。除非你是個又小又機敏又奇怪的人,否則你不會有前去探索新方向的自由。」

我們不是一間故事至上的工作室。我們是間設計至上的工作室……。

「光是看看我們的新遊戲就好。」蓋諾繼續說道:「我們之前在開發《Tacoma》的過程中面臨一個時刻,就是當時我們並不覺得這個版本充分表達了我們期望的東西。那時候赤裸的事實就這樣攤在眼前:因為我們經營自己的工作室,所以能拉長時程,以便讓遊戲更好。對一項斥資一千萬美金的專案,你不太可能這麼做。總之,我感覺像《Gone Home》這樣的作品已經開始影響《秘境探險4》這樣的遊戲。我認為情況必須有所提升,但這表示如果你想做出有傑出故事的作品,牽扯的因素會更多。」

考量到《Gone Home》的核心就是一座由被發現的敘事組成的迷宮──有著滿屋散落的信件與日記──你可能會以為開發者們是以文字為起點。並不是。

「我們不是一間故事至上的工作室。」蓋諾說道:「我們是間設計至上的工作室,而遊戲設計的首要之務,便是支持玩家投入一則值得探究的故事。以《Gone Home》為例,我們能做一個讓玩家走來走去、翻箱倒櫃,然後找到擺在四處的物品的遊戲。它可以是在一座精靈城堡內,而你能弄清這些精靈領主的下落。那完全行得通。但你也能以此勾勒那些跟你住在同一條街的人們──這種遊戲我就不常玩到。」

「這跟讓我們對龐貝城如此興奮的事物一樣。」席蒙雅說道:「譬如這些人飲用葡萄酒,而且還養寵物狗。就算他們早已死去,這一切還是能讓人輕易理解。他們的塗鴉就跟我們的塗鴉一模一樣。」

論及遊戲作為敘事的未來時,席蒙雅與蓋諾對於他們期待見到什麼保留彈性。

「我們正在創造我們想做的東西。」席蒙雅說道:「我們想見識那些我們過去不可能製作的東西。這並不是因為我們以前不想要,而是因為過去的我們不可能想到。」

蓋諾同意這點。「我希望未來出現的遊戲中,能有我從未預見、從未預料過的事物。」

至於對畢謝爾而言,經驗的重擔已經打磨了他的期待。

「如果你在2010年問我,我希望在敘事遊戲中看見什麼,我會寫一篇論文給你。」畢謝爾說道:「在2016年?我關注的只有:這是我現在在做的遊戲,而這些是我的同事。我們可以如何盡可能地,讓這變成一場令人難忘的經歷?那些創造遊戲敘事傳統的人們,是每一天、每一年、每一款遊戲這樣,在快速變動與極度忙碌之下完成的。他們創造了我們如今全都奉行的傳統。現在會需要另一整個世代的人們去顛覆那些傳統,並且想出新的敘事方法。而我希望能在這一切的邊緣,為此貢獻我的一己之力。」

「如果我學到了任何東西,那就是遊戲製作是一趟沒有地圖的旅程。」他說。

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