打造《Stories Untold》讓人氣餒的介面

遊戲宣傳影片

※本文譯自Crafting the deliberately frustrating interfaces of Stories Untold一文。

Stories Untold》是一款剝除懷舊加諸過去的光澤,進而正視事物本質的遊戲。藉著向玩家模擬重現舊科技,這款遊戲迫使人們費力操作笨拙的UI。

很難在不透露劇情的情況下描述這款遊戲。至少我們可以說它被分成不同集數,並提供玩家許多充滿尖端科技的工作站──好吧,是雷根總統時代的尖端科技。

在《Stories Untold》中,玩家會使用老機器、老電腦硬體,以及老軟體,還會參與老派文字冒險。在我們的心中重新經歷這些事情,經常會讓人感到享受。然而,在現實中擺弄這些東西常常沒辦法與我們心目中的記憶相比擬。

這個歷程主軸,便是No Code工作室中《Stories Untold》的開發者之一喬恩‧麥克連(Jon McKellan)希望玩家經歷的事物。「這款遊戲很大一部分是關於發現與顛覆期待。」他說:「記得這些機器的人們,最初的反應就是一抹微笑和重新發現,並興奮地說:『我以前也有這個!!』。對比較年輕的玩家而言,哪們會覺得很好笑:『喔我的天啊,以前這些東西也太糟了吧!』。」

「我們總是讓玩家有點時間享受最初的互動。」他補充道:「當他們習慣這些時,便會了解這些東西以前從來不怎麼有趣或易於使用。」

藉著許多人都對之擁有愉快回憶的機器來建構遊戲,並且靠著讓玩家面對醜陋現實來剝除懷舊感,No Code難以操作的UI迫使玩家陪伴遊戲內的角色經歷這些情緒。

「當你身處這一切之中,機器的侷限與笨拙將成為某種敵人。在任何其他遊戲中,這會變成低劣的UI或UX,但在這裡,這很必要。這款遊戲中的每項設備都是方法演技。它們永遠都在飾演角色。

只有80年代的孩子會記得……

80年代的主題對在這款遊戲探索記憶來說,是個重要的起始點。這並不只因為那時代的科技提供了開發者所追尋、必要的笨拙感。「說實話,這是一種將玩家引誘進安全假象的方法。」麥克連說道:「懷舊有種驚人的能力,可以令我們忘記過去的壞事、僅專注於好事,並想要重新捕捉那最初的感受。」

這能幫助引領玩家進入遊戲的世界與敘事。如果玩家對這項老科技有愉快的回憶,他們接觸遊戲內科技的態度,便可能與遊戲角色相同。他們會帶著尊敬、敬畏,或笑聲接觸它。這感覺像是某種既愚蠢又讓人愉快的東西,就像回顧陳舊的回憶。這些笨重難用的老機器好蠢喔!我記得以前看過這類的東西!

同時,這些機器使用起來具有挑戰性。擺弄這些機器有種自然、源於按按鈕和玩弄握把的趣味(這種要素在很多ALT.CTRL.GDC遊戲中都能看見)。

「我們做的,就是將你引誘進入那種懷舊,然後讓那些機器操作起來令人不快,甚至平凡無奇。」麥克連說道:「剝除那些溫馨的感受,以更加真實的眼光看待之,接著讓你用這些機器做出你不想做的事。每一環節都強迫或哄勸你遠離安逸地帶,而這正與懷舊對立鮮明。」

他表示,這直接聯繫到不斷出現、貫穿遊戲,關於重回過往記憶的主軸;被強迫重溫你或許不會感到舒服的事件。「80年代的主題在直接的敘事之外協助表現了這個想法。這就是夢幻想像的本質。懷舊創造出一個安全、溫暖,且可供遊玩的地方,而從那裏引發恐懼會更有效。」

大家都知道的惱人之處

對多數玩家而言,擺弄這些機器的有趣之處會迅速消退。「重複操作的惱人之處不過是在通往敘事真諦的旅途中,所發生的一件事,並在最終將事物推向高潮。」麥克連說道:「在剝除懷舊感與被混淆的模糊記憶間,玩家能直接感受到這兩者的聯繫,而遊戲角色也同樣有這種感受。因此,將現實引領至懷舊的這中間階段,對於使玩家進入正確心理狀態以迎接之後的故事非常必要。這是我們所能讓你體會,最接近遊戲主角的感受。」

「每台機器都是遊戲中的一名角色,因此真實呈現它們並傳達訊息給玩家會很重要。」麥克連表示:「在那場懷舊與現實之間的戰爭中,有些機器的設計會笨拙到根本難以使用,而這是我們必須努力解決的問題,因為這可能令玩家卻步。」

「然而,我們必須謹記在心的,是這些機器的功能相對簡單,所以如果精簡或刪除這種操作上的笨拙,很可能會變成『按下X鈕來照X光』,遊戲就會變得死氣沉沉。動作程序的複雜度佔了遊戲方式很大一部分,所以必須力求『真實』。」

這些機器複雜的運作方式創造了將玩家引入遊戲世界的第二步。但No Code還描繪了第三步。懷舊會將玩家帶入愉快回憶的所在,UI笨拙的本質則是將玩家拉入中間地帶的關鍵──也就是當事物開始失去夢幻光澤的時候。

然後,突然之間,一切都變得不對勁。

轉折的風險

前一刻還讓人惱火的那些東西,現在卻成了玩家在這分崩離析世界中的唯一定錨。在《Stories Untold》每集的最後一幕,事物每分每秒都不斷變得更令人恐懼與超現實,而身處於此的玩家只能倚靠他們對遊戲UI的認知來度過難關。

「在不透露太多的情況下,我們希望玩家逐步發掘每項系統的使用介面和運作原理,以便當我們按下開關時能專注於當下,而非在故事的某個關鍵點重新教你遊戲方式,然後破壞整體流暢。」麥克連說道。

「到了第四集,它們會是唯一按照你期待行動的東西。就算其中的意義已經改變,它們仍是你唯一真正擁有的定錨。」麥克連說道:「我覺得讓人著迷之處,在於當我們翻轉玩家腦中的事物時互動方式依然保持不變,讓你即使身處這一切困惑之中依然不用學習任何東西。你對這些早已爛熟於心。」

如果當初No Code的團隊沒有置入重複要素,這很可能會變成引爆點。失去魅力、複雜又難用的UI屆時在遊戲中可能會讓玩家感到憤怒,因而打破代入感。藉著花費時間在遊戲早期以強制重複煩擾玩家,遊戲鏡射玩家的情緒的同時也訓練他們操作。不論這些操作多麼奇怪,當到達最後一幕時,都會成為玩家的第二天性。如此一來,遊戲確保玩家知曉這些怪異的系統,讓他們能專注經歷那恐怖的轉折與隨之而來的事物。

「這款遊戲很大一部分在於壓迫玩家做出他們可能感到不安的事。不管是違背你的直覺或真的去做壞事,玩家必定會從某方面感到罪惡。」

這就是《Stories Untold》的重點──探索玩家可能不想要的事物、記憶、地點,和事件。這關於超越懷舊的那層夢幻光輝,進而抵達其下較為黑暗的記憶──關於從歡樂的假象深入那潛藏於下方,更讓人不愉快的故事。它強迫玩家穿過虛偽的快樂時光,直抵下方黑暗的事物。

「當我們是孩子時,這些機器、電腦,或隨便什麼東西,都是魔法。它們做出我們無法理解的事,而我認為這感覺會重回玩家心中。」麥克連說道:「長大之後,我們現在知道了實際情況,但依然記得當初曾如此讚嘆與驚艷。但事實上,機器在故事裡從頭到尾都是它們原本的那樣。它們並未改變功效。」

他表示當玩家來到遊戲的高潮,他們將了解每台機器都是更接近真相的方法。「遊戲主體因此更豐富。這些無生命的物體能承載自身的故事,或對更龐大的故事敘述有所貢獻。」他說:「像頻率產生器這樣,看起來這麼天真無辜的東西,都能擁有全新一層涵義。」

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