辦公空間:設計遊戲開發工作空間的注意事項(上)

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※本文翻譯整理自Demetri Detsaridis於2015 GDC的演講

嗨,大家好,我是狄米崔。我已經在遊戲業打滾15年了。在這之前,我研究所時期專攻建築史。這詭異的背景結合,正是我想討論這個題目的原因。在這項產業中我們很少提及這個話題:非關我們所製作的遊戲,而是我們身處其中打造遊戲的空間。在我們開始之前,先來簡短看一下歷史。

空間的歷史

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就像遊戲本身,商業辦公室的型態也有一段又臭又長的歷史。我只會用三張投影片解決它。

對於遊戲開發辦公室的第一道重大影響,是從現代工廠開始。有史以來,我們第一次需要將一大堆人放入有限的空間,並在沒有太多活動的情況下重複執行任務。工業很快興起,試著讓這些活動更有效率。再加上使員工身處持續監控之下的渴望,以及商業不動產成本持續升高的情況,你最後就得到一個像是企業「開放辦公室」的東西。每隔20年,這樣東西就會被重塑,而每隔10年大家又會開始討厭它。因為監控、父權主義和成本──尤其是成本──開放式辦公室不可能消失,抱歉。

與其開啟一場研究如何顯示開放辦公室有夠糟的辯論會,我們先當成它就是這麼糟。然後說說我們可以如何改善情況,而非假裝我們有能力在近期廢除它。

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除了變成開放辦公室的工廠外,現代遊戲開發空間的另一位祖先是藝術工作室。這些地方一開始的設計便採光良好,具有大扇窗戶,且易於取得工作所需用具。但從20世紀開始,對於工作室的觀念轉為社交空間,最終空間本身成了藝術品。透過工作空間來表現自己很「有創意」是項老觀念,但安迪沃荷的工廠另一方面又強烈影響我們如今對於「工作室」空間的看法。

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遊戲開發空間的祖譜中,第三位重要祖先則是科學實驗室。這些是實用導向、同樣具有大型窗戶,專為實驗而設的空間。實驗室也是電腦最初出現在工作空間的地方。桌上型電腦霸佔工作檯面這件事,就是在實驗室裡誕生。

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從剛才那三張投影片,你可能會開始注意到,這些種類的工作空間雖然源於三種非常不同的場所,最終卻都來到你很熟悉的目的地:成排的桌子。關鍵的不同並不在於是什麼樣的成排桌子,而是環繞它們的東西,以及如何安排。

遊戲產業工作空間調查

在這樣以走在科技與文化尖端而聞名的產業中,我們針對這一列又一列的桌子做了什麼處置?不幸地,第一個答案是「一堆沒人喜歡的鳥事」。去年,戰遊網的Kyle Drexel協助我進行一項關於遊戲產業工作空間的調查,結果顯示絕大多數的遊戲開發者對他們的工作空間都不怎麼滿意。

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第一項原因,就只是因為太吵。大約30%的遊戲開發者認為他們的工作空間太過吵雜。當工程師設計完美工作空間時,他們會想出一個能讓他們進入神馳狀態的環境。當企劃設計他們的完美工作空間,他們會設計一個能讓他們合作與討論的地方。美術落於兩者之間,行銷則會落在電話之上。這一切顯然有許多方式。

私人空間。人們抱怨空間太過壅擠、完全缺乏隱私。這關乎整體空間的布置方式,以及人們如何認知空間。不論辦公室多麼擁擠,我們最需要的資源永遠不會在唾手可及之處。我們得跨越整座辦公室才能找到人資,得走一大段距離才能從程式部門的這頭走到那頭,廁所跟火星的背面一樣遠。這問題一直存在。

當然,還有經典問題:永遠沒有會議室。你需要開會的時候,永遠沒有會議室可用;就算你不需要它的時候,也沒有會議室。會議空間與泛用的協作空間──就算不是個可以關起門的會議室──對人們非常重要。

視覺隱私對人們來說出乎意料地重要。這不僅是「我不希望我老闆盯著我的電腦螢幕看」,而是能夠在觀看螢幕或工作空間時,不看見一團混亂。所有人都能看見所有東西,沒錯,但你能看見所有東西這件事,會讓人分心。

接下來這項目出現的頻率比我想像的還要高。這很可能是遊戲開發者在遊戲開發者野生棲地的自然景象,但總之,很多人就是覺得他們的辦公室像坨屎。又醜又無聊,還沒有空間讓我們玩遊戲。這項抱怨在調查中的出現頻率驚人地高。你隨後會看到,在「沒有地方」跟「嘗試把空間變成趣味監獄」之間有條細微界線。

燈光因素很簡單,也很基礎。程式人員需要的光亮程度和美術、企劃、測試,以及需要整天看超長表單的人們都不同。

這些是人們在調查裡抱怨的200件事情中,名列前茅的幾位。

工作空間配置

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工作生活滿意度中很重要,而且不斷出現在調查與訪談中的一點,就是這些桌子的配置方法背後的準則。關於這件事,主要有兩種流派,多數受訪公司都會採用二者之一,而且比例相仿。

在「遊戲─團隊」式配置法中,所有製作某專案的人員都會聚集在一起,不論實際工作內容是什麼。「部門」式配置法中,美術跟美術坐在一起,製作人們坐在一起,企劃會被放在那邊,程式則被放在這邊──縱使人們正在進行二到三項專案。這些方式的優缺點皆顯而易見。

如果做這款遊戲的所有人都聚在一起,你不用大老遠去找其他同樣處理這個問題的開發者合作。根據我們所知道,那些100年前的工廠研究表示,以越少身體活動完成工作,你做這件事就更有效率。當然,這主要的缺陷正是促使部門式配置法存在的原因:當人們思考手邊問題時,容易變成只對內部溝通,而不與外部接觸。如果人們形成相互孤立的溝通小圈圈,我們很容易喪失擁有30名程式,或與精英人才共事的優勢。知識分享的斷層將會非常巨大。

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因此,你有了這第三種方式。有些工作空間採用了這種複合模式:最有可能參與多項工作的人們盡可能坐在中心地帶、彼此鄰近,而通常專注於單款遊戲的開發者,會一起坐在較外緣的位置。典型的中央服務部門包含行銷、大部分的商務、一些美術、一些測試,以及工具或引擎開發團隊。

澄清一下,以上模式沒有一種是「正確」配置辦公室的方法。你首先要想辦法把員工納入你擁有的空間當中,所以某些方法可能不適用。

相關連結: 辦公空間:設計遊戲開發工作空間的注意事項(中)

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