辦公空間:設計遊戲開發工作空間的注意事項(下)

※本文翻譯整理自Demetri Detsaridis於2015 GDC的演講

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終於到了大家可以放在推特上的各種小結語。

讓我們試著從我的研究、調查、訪談與案例分析中,歸納出一些東西。

 

  • 領域有所不同:程式、企劃、美術與商務人員的需求各不相同。如果你只有一種空間可供這些人們使用,你就會面臨很大的挑戰。就算是間小工作室,你仍然要盡一切可能,確認大家同時擁有安靜與協作空間,而這兩者之間得有非常清楚明確的物理區隔。

 

  • 隱私:噪音太多是人們在調查中最常提起的問題,但緊追在後的,則是幾種關於隱私的困擾。身體上的隱私與視覺上的隱私是兩回事,但同等重要。遊戲開發者就像其他所有人一樣,不想要整天被老闆監視。如果我們已經不嫌麻煩地每天用Uber運給員工雷根糖泡腳浴,卻不願思考設置電話亭或重新安排螢幕位置(好讓員工疲倦時能逛逛Kotaku,而不用擔心被開除),這就非常不負責任。要找出你的員工是否在推卸責任,有遠比將所有螢幕都朝向老闆更好的方法。

 

  • 協作空間:合作對遊戲製作而言,是件重要且占據許多時間的事情。我們的受訪者中,三分之一表示他們的辦公室需要更多會議室。當我們改變用詞,轉而探討更廣泛的協作空間時,需求人數立刻飆升。人們具有同理心,因此不希望打擾同事,這導致有時候有些人甚至連在需要時都不與人說話,因為沒有一個說話不會打擾到別人的地方。就算在狹小的空間,也有許多創新方法能解決這項問題──譬如Waka Waka的後院,或其他方式。如果你對這議題有興趣深入發掘,來聯絡我,我會提供一些概念。

 

  • 設計:當我研究這項議題,並與室內設計師和建築師討論時,我不斷聽到他們提及,在設計過程中徵詢那些未來空間使用者的意見有多麼重要。其實我們本來就知道這件事!這是社群管理、可用性測試,這是我們在遊戲中做的事情。如果你要設計一座空間,花點時間與之後會使用這空間的人們聊聊。雖然有時一款遊戲會是熱血之作,或出自某位天才的單一願景,但要用這種方式構思工作空間會變得相當微妙。所以別這麼做。

 

  • 私人空間:我們大量提過這件事,而單就平方面積來說,這可能是你比較無法控制的東西。但就算在小空間中,仍要記得盡你一切所能調整物件配置,讓別人能感覺出這裡有一小塊地方是私人空間。這些能幫助人們覺得自己有某種程度的掌控力。

 

  • 配置:我之前提過,一間廣受歡迎的公司設計了這項辦公空間系統:四到六人、同屬一款遊戲的團隊(有時同部門),將座位自行安排成一個小組,並擁有小組獨立會議室、私人分離式協作空間,而且環繞辦公室中央地帶。如果你身懷鉅款,能打造這種工作環境,我可以告訴你,在那邊工作的人都對辦公環境給予極高評價。這值得深思。

 

  • 待遇福利:我對此有一大堆調查資料,但底線就是:你必須要有點什麼。像我之前提到的「沒地方玩遊戲」,就被足足五分之一的受試者提及。但同時也要注意,好東西放太多也不適合。大約有33%的受試者表示,他們認為公司給予這些玩樂福利,是為了讓他們在辦公桌前待更久。就算在你的辦公室裡不是這麼一回事,你必須考慮有些人會認為事實如此。所以在找人搬來一座三層樓高的滑水道之前,好好思考這問題。

 

 

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