《激戰2》父子傳承的美術風格

Horia Dociu various concept art for Guild Wars 2
※本文譯自Guild Wars 2’s art style passes from father to son

我最近有機會與ArenaNet(同時也是《激戰2》)美術總監 Horia Dociu 討論他在工作室的職責。關於他升任此職位的趣事之一,便是他繼承了他父親 Daniel 的腳步。因此我們的Q&A中,很大一部分在探討跨越家族兩代,包含搭檔/導師/學徒等關係的感人故事,值得一讀。我特別喜愛的部分,是關於確保人們有嘗試並失敗的安全空間。除此之外,我們也透過電子郵件針對遊戲美術部分問答。遊戲美術是讓 Horia 個人最感到滿足的部分。我們也探討如何讓一款營運中的遊戲美術風格不至於過時,以及概念藝術和實際遊戲內物件的關係……

Pip:嗨,Horia。可以請你告訴我你的背景,以及你如何加入《激戰2》製作的嗎?

Horia Dociu: 2003年,我還是維爾烏軟體公司(Valve Software)裡的場景美術時,我父親 Daniel Dociu 當上了ArenaNet的美術總監。六個月之後我離開維爾烏,轉而前去與我父親共事,因為我知道他不僅是名很棒的美術,還是位出色的導師與教師。我在Arena工作8年,並且很高興自己逐漸被賦予重任。我努力升任了到動畫部門主管。從打造團隊、為我們如今採用的2D動畫風格定調,再到與Arena所有部門合作,我當時感覺自己已經準備好成為一名美術總監。我先在索尼工作了四年,替Sucker Punch在PS4上發行的《惡名昭彰:第二之子》擔任美術總監。一年多前我回到ArenaNet,因為我就是這樣熱愛這間工作室的美術文化。當我即將退休的父親前去尋找新的冒險,我有幸接下他的位子,不僅與我認識超過十年的領導者們合作,也與一些才華洋溢的新進美術共事。回來的感覺真好!

Divinity’s Reach – Daniel Dociu

Pip: 我想多了解一下這種家庭/同僚的關係──與身為老闆的家長工作是什麼感覺?

Horia: 我父親與我的關係非常好。他真的就是我的朋友。有人對於我們感情可以這麼好也感到奇怪,但我猜我就只是幸運罷了。我的雙親都很好,他們在藝術學校認識,所以在我的成長過程中,我的繪畫一直都能得到有建設性卻又充滿鼓勵的批評。我爸對所有曾為他工作過的藝術家而言,都是極佳的老師與教練。與我爸爸共事就像美夢成真。90年代,史克威爾唯一以超級任天堂平台向美國進軍的遊戲是《Secret of Evermore》,而他就是這遊戲的美術總監,我則在小學六年級時成了這款遊戲的測試者。當時我在辦公室裡走來走去,牆上都是他的美術作品,架上放滿電動遊戲,還有源源不絕的糖果可以塞進我的口袋裡。我當時問他,他覺不覺得我有天能跟他一起工作,他說「當然……總有一天」。我18歲時,我們一起在Zipper Interactive工作,製作PS2平台上的SOCOM。超好玩!就算在當時,我爸就已經像是個朋友,而且總會以不壓迫的方式給我挑戰。我從這些學到很多,但我們也從純粹的笑鬧與共同創作中得到許多樂趣。我至今每星期仍會打幾次電話給他,聊聊與工作無關的事──而他總會給我許多非常好的建議。我真的很幸運!!

Corrupted Orr – Daniel Dociu

Pip: 你會怎麼描述你們兩人對藝術與遊戲的態度?我想了解你們在思想或方法上的異同。

Horia: 我認為我們有很多共通的想法。要說是我全都從他那裏學來很簡單,但事實上,我是因為看見他的方法數年來都有效而學到的。他以身作則,以實際的監督為指導,並要求所有人都在自己創造的作品裡加入個人要素。我想你很難反對這種方式。那些我參加過的講座、我讀過關於創意領導的文章,以及所有像吉姆 ‧ 亨森和皮克斯團隊的偉大人們──聽起來全都像是我爸奠定的這種環境。努力工作、享受樂趣、不斷學習、讓人們能安心嘗試並失敗,並且永遠擁護那些最強而有力的點子,不論這些想法是從哪裡生出來的。我會盡我所能讓這裡保持好玩且有趣,因為如果人們享受在這裡的時光,這就會展現在最終的產品裡。我真的如此相信!

Pip: 你親自接下美術總監職務是什麼樣的感覺?你如何將別人的引導願景轉化為你自己的東西?

Horia: 我並沒有嘗試像我父親一樣成功。那是我必須告訴自己的第一件事──你不可能成為別人,所以當你自己就好了。我要嘛做得出色,要嘛就粉身碎骨,但是著遵循別人的道路就等於是投入一場災難。我想我是一名傑出的合作者,而我們團隊有超過100名各有所長的美術。我只需要協助每個人發揮到極致,這樣一來遊戲就必定會很優秀。

Ebonhawke – Daniel Dociu

Pip: 關於《激戰2》的美術,你最有興趣追求的是什麼?

Horia: 事實上,《激戰》系列的DNA根植於不斷的變化中。回顧過往,所有資料擴充都是設定在不同的大陸,而其上的不同文化標準則充滿藝術靈感。《激戰2》將此系列向前推進了250年!夏爾(charr)在第一部遊戲裡是一支狂暴野蠻的種族,如今卻是遊戲內科技最進步的族群之一。我們並不害怕嘗試新事物。如果要做一隻「眾所周知的奇幻生物」,我們就會用自己的方式呈現。就算我們重訪過去遊戲內的區域,我們也會重新混製,然後給予它們新的主題。底線就是《激戰》從來不會停滯不前,而我會盡一切努力確保我們不會抱著輕率的態度前進。我不認為我需要為了讓成果看起來稍有不同而施加壓力,我只需要不斷督促大家創新,而且不滿足於我們想到的第一個創意解決方式。如此一來,遊戲就會有所改善。我熱愛《激戰》的世界,而我如果毫無道理地對它強加改動,這罪過會跟我換湯不換藥地把以前的成果重新打包出來一樣重。

Sylvari treehouse – Horia Dociu

Pip: 對於《激戰2》,我特別喜歡品味概念藝術,但很多都跟你實際看見的遊戲截圖大不相同──有時候這只是遊戲內的圖像與概念藝術中的風格或筆觸不同,有時候兩者大不相同,並表現了一個地方的情緒調性或空間整體的氛圍/建築/感受。我想知道你們在ArenaNet如何使用或看待遊戲概念藝術。你如何確保人們能從他們拿到的圖像中領會同樣的事物,藉此遵從同樣的核心概念?

Horia: 我們不賣插畫,不賣3D模組,也不賣材質、效果或靜態之類的東西。我們是為了帶給粉絲一座獨特而栩栩如生的世界。每個人的工作就是讓最好的遊戲成真。也就是說,在東西放到螢幕上、以玩家會與之互動的形式呈現之前,我們都不會評斷它。概念藝術的功用就像是情緒筆記──如果你想要,也可稱之為種子。一路上所有接觸遊戲資源的人,都會被鼓勵與期望改進這些資源,讓它們有充分的表現力,而且前後連貫。只要最終產品比概念藝術想傳達的基調一樣酷,甚至更酷,我們就準備好了。這讓所有人都保有參與感,因為他們全都對整體的體演有所貢獻,而非只是遵從藍圖。我們甚至有一堆概念藝術不是用2D插畫做的。我們有灰盒階段、3D原型、預渲染CG測試,還有模擬。我們會運用任何必要的工具,來讓最終產品盡可能地酷炫和使人身歷其境。

這邊是幾張《激戰2:Heart of Thorns》的概念藝術,旁邊則是它們最終在遊戲內的3D資源。左右對比,你就可以看見遊戲實景的確遵循概念藝術的主要部分和大致材質,但同時也有一些我們在過程中做出的改動。

重要的是概念的精神進入了最終的視覺呈現。以 Lion’s Arch 城市的重新設計而言,你會注意到兩種概念以不同的方式運作,卻依然保留了藝術家 Tsveta Komaticheva 想要的完全型態。這些像水母一樣的天蓬概念,比較像是最終實現於遊戲內設計的靈感來源,而下方的概念則多少都被依照原樣做成了模型。這些東西之所以有所差異,是因為當你透過3D體驗事物便會有新的感受,而我們必須做出因應的調整,以確保正確傳達所需的氛圍。大小與比例也必須讓玩家在身處地面視角時,可以輕易一覽全貌。水母的例子由於高度過高,除非角色直接抬頭仰望,否則幾乎看不見。而底部的漩渦花樣雖然很美,卻會產生讓人困惑的幾何圖形,進而使在城市內的行動太過複雜。大部分的時候,我們會丟一個代理模型進遊戲,以便在投入大量時間雕琢模組或材質前,快速看出設計是否可行。

由 Carlyn Lim 初始設計的敵方角色 Diarmid 身上,你可以看出其模組更加女性化,增加了敵方勢力的多樣性。正因如此,胸腔部分被添加類似植物的細緻裝飾,不僅避免讓模型看起來像裸體,也與頭部裝飾、肩膀與腿部相得益彰,角色的外型因而更具有整體感。由於斗篷出現在 Diarmid 遊戲內可能展現的動態戰鬥動作中會使情況複雜化,這層構想便被改掉了。胸膛上的裝飾也成功重現斗篷設計中飛旋的曲線。

在Hareth身上,我們誇大了他鎧甲破裂、被紅魔法腐化的區域。帶出著色器的紅光後,確實幫助角色在遊戲背景中更加突出,也更讓他帶有邪惡的威嚇。可視性與明確性在遊戲中非常重要,尤其當以第三人稱視角遊玩時,遊戲模組經常會比概念表現更進一步,以便讓角色更顯眼。就這個案例來說,我們簡化他身上的尖刺,塑形成更大而寬的形狀,這樣一來概念藝術中的細節在3D呈現上就不會變成噪波。這是很細微的改變,但我們總是盡力確保遊戲中所有資源都經過審視,因為那就是玩家觀看遊戲的方式。

概念藝術在ArenaNet可以被當成鉅細靡遺的指導,就像這些例子,又或者可以單純作為某種念頭的萌芽,而這念頭日後進入遊戲時會以全新的型態呈現,並與各自更加細緻的美術狀態融合。這不僅讓我們的概念美術更自由,且更能在必要時專注於一件作品的情感,同時也確保一路上所有對遊戲資源有所貢獻的人員都投入這項改善作業,進而打造一個更豐滿的最終產品。

Pip: 你同時也製作過場動畫、預告片,以及其他行銷素材。你如何讓遊戲內的概念確實轉換到其他的媒體?

(參考影片:Creating Guild Wars 2 Cinematics

Horia: 提出2D動畫時,目的只是為了讓我們能更妥善地傳達氛圍。但我們最終卻做了2.5D的動畫。有些東西適合以繪畫形式展現(大爆炸、大型部隊等等),而有些東西比較適合透過敘事表現。那就是我們為什麼用對話式動畫來處理對話,其中包含3D角色動態、及時渲染,以及展現玩家客製化盔甲等內容。我在編輯腳本與決定我們要做什麼時,最重大的決定就是確保我能為作家想說的每種故事選出最好的實現工具。我知道這很廣泛,但必須要以這種態度來確保我們不會總是像你說的那樣,在製作過程中不斷嘗試轉換內容。一旦我們開始全力進行,作家們就會知道該為每個場景寫多少東西,因為他們倚靠故事腳本來展現,而非直敘。

Pip: 問個相關的問題好了。《激戰2》有個我印象很深,而且覺得與眾不同的概念藝術是這個:

Guild Wars 2 concept art

我很好奇,這是不是你的作品之一?如果是,能不能稍微聊一下這件作品?

Horia: 這不是我的作品,但這相當美。這就是我之前所描述的完美例子──每一件概念藝術的首要之務,就是傳達一種基調或氛圍。過去幾年來,我們團隊中有過數名概念美術,而我們不曾要求他們改變他們的手法或風格。對我們而言,讓藝術家自在地創作很重要,因為這樣他們才能自由探索。我真的想不起來這作品在描繪什麼,但在封存檔案中還有其他作品讓我覺得「與眾不同」,而它們當時都各自具有獨特的用意。

Pip: 《激戰2》如今已度過將近五個年頭。我想了解你與一項如此長壽的專案間關係如何──你如何保持你的興趣,並持續帶來新的靈感?

Horia: 這系列不斷變動,而且不斷探索新的主題。就算當我們重訪那些舊想法,我們也會扭轉它們,使之成為新的東西。我們製作了好幾塊大陸,數十種文化,以及具有各自獨特建築風格的種族。我們有鬼魂、龍、機器人、神、半人馬……應有盡有。如果這樣的世界無法讓身為開發者的你有興趣,那實在很難想像還有什麼可以。這對粉絲來說也是同樣的道理。他們不曾離開我們,我想是因為我們總是試著給他們驚喜並不斷讓他們猜測,而這也是我們對自己做的事情,這樣一來我們才永遠不會喪失興趣。

Pip: 與此相關的是,若想保持一款營運中的遊戲外觀不致過時,美術團隊要扮演什麼樣的角色?圖形/美學某種程度上與遊戲引擎之類的技術緊緊相連,但你是否會做出某些特定的決策,來協助這款遊戲跟上潮流,或超越時代流行?

Horia: 你可以看著20年前或200年前的繪畫,然後滿心歡喜地把它們掛到你的牆上。但誰會想要為一款2005年推出的運動遊戲畫面截圖表框?那些每年推出的遊戲仰賴最新的圖形技術來增加銷售量。如果你的銷售模式建立在你製作的上一款遊戲經過12個月就會過時,這方法就行得通,但對我們來說情況不同。我們採取繪師式、繪畫式的態度。我們的風格有趣、具備包容性與表現性,但從來不會讓圖像效果優先於藝術。如果你不希望我們的遊戲在大家每天不間斷地玩了幾年後就看起來過時,就必須讓概念與藝術的創造性引導一切。雖然我們一直不斷改進小部分的圖像效果和使用新工具,我們依然將氛圍與調性置於所有美術決策之前,因為那是能讓我們永續前行的東西。

Thief Queen – Horia Dociu

Pip: 你至今感覺最滿意的藝術作品──不管是概念藝術,螢幕截圖,廣告影像,封面藝術,還是其他的東西──是什麼?為什麼?

Horia: 有些東西會駐留於我心中,主要是因為它們捕捉到了原本希望在人們身上引發的情感回饋。美術和遊戲是一則故事的兩個部分──演出與受眾。如果你能以任何方式觸動受眾,不管對方是誰,體驗就會很美好。

── 我為《激戰》的第一座區域做了一大堆美麗的麥田、罌粟花和橡樹,而粉絲們直至今日還會回憶那地方有多麼美好。有些粉絲甚至不曾離開過那區域,就只是在那裏升級他們的角色,因為他們如此喜歡這個地方。聽到這樣的故事感覺非常好。

── 我們為《激戰2》釋出的第一支預告片是由我自己(故事腳本),Kekai Kotaki(繪製),以及 Matthew Oswald(動態圖像)所製作。其他公司有超大工作室來製作大型動畫預告片,而我們三人在沒有花掉一百萬美元的情況下,做出了還算獨特的影片,並從我們的粉絲與評論家那裏收到很多正面回應。最棒的是人們覺得影片具有娛樂性,而不認為是便宜貨。

── 我們還在製作《激戰2》,並到處推動市場行銷時,我想到了一個愚人節玩笑,就是把現代戰爭的士兵放到我們的網站上,假裝是即將在遊戲內釋出的新職業。我說服所有的朋友來製作網站美術、遊戲內模型、海報、技能圖示──所有要揭露一個有說服力職業所需的東西──而大家都用自己的時間完成這些。粉絲們覺得我們做的事情又蠢又好笑,而看見我所有團員為了一個單純好玩的小玩笑如此投入,對我來說非常值得!

── 至於作品,我為《激戰2》畫了一名從未啟用過的角色。這幅畫自有其缺陷,但我依然熱愛這名角色、她身後的巨大城市,以及充滿氣氛的光影。那感覺就像自成一座小世界,而說實話,如果有天做成遊戲我一定會想玩。能夠看著你過去創作的一件作品(如果你能不執著於缺點)並依然從你所創作的事物得到些許情緒反應,是件很有趣的事。

Pip: 謝謝你撥冗接受訪談!

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