引發代入感:自我認知與遊戲的互動敘事

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※本文譯自Thomas Grip的Evoking Presence一文,並經原作者同意翻譯轉載。

玩電動遊戲能讓你處於自我和角色界線模糊不清的狀態。這是令遊戲與其他像是影片、文學等媒材有所區別的主因之一。創造遊戲時,引發這種存在感受非常值得一試。

開始探討存在的概念之前,我必須先討論為何深入探究遊戲的這一方面如此重要。我們並不真的需要這點來解釋存在,但我認為要擁有更深刻的認知,就得明白它為何如此關鍵。

我之前已經討論過「想法空間」的概念,並說明開發一款遊戲基本上就是在操縱這座空間。我想傳達、最重要的概念,便是該發遊戲就像踏上一段旅程。你有一個起點,以及對於你最終想到達哪裡的想法。製作一款敘事遊戲時,擁有清晰明確的目標至關重要,因為很多時候你必須抗拒短期內帶給遊戲方式最大益處的東西,只為了達成比較好的最終成果。但如果你無法根據那些最大幅度增加「趣味」的東西來計劃下一步,你又能依據什麼東西來下決斷?你要如何高度確信自己做出了正確的選擇?

你必須要有能夠遵循的規則與準則。一個遵從準則的簡單例子,就是確保遊戲方式在故事中合乎邏輯。從短期觀點來看,給予玩家一隻會飛的獨角獸可能會更「好玩」,但如果那在整個故事中會顯得很蠢,就是個差勁的決定。但事情並不總會這樣黑白分明。由於你不能單以「好玩就對了」的原則行事,你需要其他事物作為引導。

引發存在感受便是這樣一種準則。

存在確切而言到底是什麼?好吧,這不是定義最細膩的詞彙,但為了我們的需要,我們能將其定義為像是「玩家感覺自己在遊戲虛擬世界中的存在有多強烈」的東西。度量這件事的其中一種方法,就是測試玩家的無意識反射,並看看這些是否對遊戲內的事件有所反射。譬如當一樣物品朝螢幕飛來時,玩家是否會瑟縮?這很簡單,但並不是測量存在感的唯一一種方法。我認為比較重要的面向,是玩家感覺自己就是他們螢幕上角色的感覺有多麼強烈。如果玩家認為遊戲內的威脅對他們個人有害,就表示存在感很高。

 
沉默之丘 2 (2001)

我記得在大約6年前與我太太一起玩《沉默之丘2》。當遊戲開場橋段結束,她前往樹林時,她開始感到相當害怕。她繼續玩了大約一分鐘,但最後表示她不能再玩下去了。這遊戲太可怕了。所以我接過遊戲手把,而她卻突然不覺得這麼害怕了。我決定實驗一下,於是將遊戲手把還給她。一旦她開始控制主要角色,她就開始害怕,然後大概一分鐘之後又會拒絕繼續玩下去。這很有趣。她對於這款遊戲的感受,依據她是否拿著把手大為不同。

這是個存在感的極佳例子。當我的太太手握遊戲手把,她便不再僅是一則嚇人故事的旁觀者,而是身處恐怖世界的主人公。這樣的存在感扭轉了她對這款遊戲的觀感,而我相信這就是存在感之所以成為創造優秀互動敘事的核心部分的原因 [1]。所以說,瞭藉此現象對於更加明白如何製作這種遊戲,會是不可或缺的關鍵。

為了瞭解到底發生了什麼事,我們來看看一項實驗。

你需要一道遮障、一隻橡膠手,和一柄槌子來進行這項實驗。你讓你的受試者將手放在桌上,然後把橡膠手放在旁邊。遮帳會被放在兩隻手中間,這樣一來受試者便只能看見橡膠手。

然後你開始同時撫觸橡膠手和受試者真實手掌的同一部位。你這樣做一段時間後,受試者就會開始感覺橡膠手就是他們自己真正的手掌。這個時候,你便能迅速抓起槌子敲向橡膠手,藉此測試這種感受。受試者此時則會在無意識反射的影響下,將他們真正的手抽走。你可以在這支影片中觀看這項實驗:

這相當驚人。單靠極其簡易的操縱,你就能如此改變一個人的心靈,讓他們認為橡膠手就是自己的手。你甚至不需要用槌子來測試。你甚至能用把刀子威脅那隻橡膠手,然後目睹彷彿是真手被威脅時的皮膚導電反應(基本上就是手汗)。

上圖的Henrik Ehrsson進行了不少相似實驗。他運用與上述實驗非常相似的手法,將人們放入假人體內,藉此使人們產生靈魂出竅的體驗。

這為什麼會發生?要了解這些,你首先必須稍微理解大腦運作的方式。

人們直覺上通常會想像我們的腦袋裡坐著一名小矮人,一個霍蒙克爾斯。他接收所有由我們的雙眼、雙耳,以及其他感官捕捉到的訊號。當你細細琢磨這個想法,就會很清楚事情並非如此──這名小矮人又是如何能夠看見事物的呢?然後你便陷入無止盡的倒退。實際的情況,是你的腦中有許多不同的模塊會蒐集並處理各種資料。這些資料接著會被送去接受後續處理,或者被用來當作下決策的依據。沒有一個單一的個體在控制大腦。它受到一群不同的計算系統所控制,而每個系統各自接收不同的訊號,並輸出特定的結果。馬文‧閔斯基的「society of mind」傑出描繪了大腦的運作。

 

在橡膠手的幻象中,你雙眼所捕捉到的訊號凌駕了本體感覺。在持續被撫觸的感覺下,有種結合了視覺上確認手被撫觸,類似回饋迴路的存在。這對本體感覺有些許衝突,但大腦必須有所決斷,而它決定採取真手為橡膠手的立場。

你對自我的認知並非牢牢固定於石頭中。它具有高度延展性,並且總是處在衡量狀態。任何時候,大腦都依賴它所掌握的資訊來形塑你的自我概念。你指涉為「自身」的單元,實際上就只是一個便於理解、掌握這個世界,並做出抉擇的心理建構的產物。大部分的時候這單元相當精確,而且能正確描繪情況。但我們已經看見事情並不總是如此。它能夠被改造與破解。

這就遊戲登場的地方──因為這種自我破解,正是遊戲做的事。當你目前的心理自我模組納入你遊戲內的角色,一隻迫近的怪物就會讓你感到恐懼。這力量極度強大,並使遊戲非常特殊。當你按下按鈕或搖桿,促使玩家向前移動,你便立即確認你正讓一名角色移動。意志因回饋迴路而轉為行動──這導致你的大腦改變了對自我的觀感。

在書籍與電影中,這樣的回饋迴路並不存在。資訊只是單純呈現於你面前。在這些媒材中,你是一名觀看事件開展的旁觀者。但在一款遊戲中,你是一名創造事件,且事物發生在你個人身上的主動參與者。

這就是存在!對我來說,這就是互動敘事之所以令人如此興奮的核心原因。你不再僅是一名被動的受眾,而是一名在敘事架構下主動且實際在場的參與者。能夠達到強而有力的存在,是互動敘事的基石。

所以這是否代表虛擬實境會是製作互動敘事的終極裝置?好吧,VR在創造存在這方面具有很大的潛力。舉例來說,它讓平衡與邊緣視野加入戰局。它也讓人們在觀看和看見景色移動時,產生一個自然的回饋迴路。不可否認地,VR完成了一些標準電視或螢幕上的遊戲無法達到的事情。然而對於遊戲中的存在,其關鍵之處在於它允許你參與哪些活動。當只是站在原地四處環顧時,VR能夠增加此舉動帶來的存在感受。但我不相信VR在更複雜的敘事中會同樣適當。譬如VR的一項缺點,就是遊戲無法完全控制鏡頭。鏡頭讓許多遊戲得以提供情境動畫。這與其它的把戲,都對於使玩家感覺自己存在於故事事件中大有幫助。我們在SOMA這款遊戲中大量運用這點,以便讓像是身體交換這種在哲學上具有複雜性的事件,帶來更內化的感受。

顯然,如果你運用VR媒材的優勢,你能引出無法以其他方式觸及的反應。但所有事情最終的結論,就是不同媒材能做好不同的事情,而VR並不總是能比較出色地傳達存在。

我提起這些並不是為了蔑視虛擬實境──我認為這是塊非常讓人興奮的領域。我解釋這些,是為了闡明存在感受並非只關乎盡可能準確地重現我們平常的存在方式。傳達存在的方式能以許多型態呈現,但其共通之處,在於它們駭入我們的大腦,使我們的頭腦相信它正參與某項它實際並未加入的事物。

這也回答了第一人稱視角是否更能激發存在的常見問題:有時候是,有時候不是。當然,我們通常從我們雙眼所在的位置觀看我們的人生。但這真的只是個有用的心理模型。要記得,你的腦袋裡並沒有一個目睹一切的小矮人。一切都只是以不同方式處理資訊的眾多模塊。如果你的頭腦想要,它大可從第三人稱視角來建構你的現實感。這事實上就發生在靈魂出竅體驗中。我們之所以不在日常生活中使用這個版本,是因為它並非最佳方案。我們無法看見身周發生的所有事物,因此讓視野調整成好像從我們臉前向外看出比較合理。

所以實際上,遊戲釋出的資訊,就只是一連串進入我們腦中的數據。大腦接著便會處理這些資訊,並依此建造世界模型。第三人稱視角只不過是以那組數據呈現的另一種方式。它與第一人稱視角相比時,有時會具有優勢──例如展現主人公所受的傷害。這種東西我們平常是以痛苦訊號接收,但既然在遊戲中不可能[2]如此呈現,你可以藉著讓螢幕上的角色跛行或腿上帶著巨大噁心的傷口來欺騙大腦。所以到頭來,就是不同的東西適合不同的處理方式。

也就是說,存在感受是一種頭腦駭入,並且能以不同方式完成。那麼這些方式又是什麼呢?

我現在會解釋一些能幫助你最大化存在感受的基本準則。這些東西有更多值得討論之處,但目前我只會總結最重要的幾個面向。我之後會在其他網誌文章中闡述更多細節。

直觀的控制
最重要的準則,就是確保遊戲控制不會太過複雜。我們想達成回饋迴路,是玩家想到某件事,然後看見它發生。我們希望藉由連結意志與行動,在螢幕上的角色與玩家之間創造一種聯繫。如果玩家太專心於按下某些特定按鈕,這件事就不會發生。

為了達成強而有力的存在感受,遊戲控制必須盡早確立,並且用於未來的所有行動。每當玩家必須學習控制他們角色的新方法,或必須低頭看遊戲手把來確認他們正確輸入指令,回饋迴路就會斷裂,存在便會削弱。

其中一個正確達成這些的遊戲例子就是Limbo(或是更近期的Inside)。玩家在遊戲最初便被教導控制方法,此後便不再需要新的控制方式。既有的控制架構以直覺化的方式提供了許多不同的行動。這使得玩家─主人公之間的聯繫非常強烈,而我認為這就是這款遊戲的巨大成功要素之一。

持續的回饋
一旦你建立了玩家─主人公回饋迴路並使其運作,讓其持續運轉便相當重要。如果玩家只是將遊戲手把放在腿上,一邊觀看事件發生,回饋迴路便會斷裂,而他們的自我便會不再延展。所以讓玩家保持忙碌很重要。如果你還能確保輸入指令與實際行動相呼應,那便再好不過。舉例來說,移動滑鼠來環顧四周能建立良好的回饋迴路,但如果你只是按下一個按鈕就能完成某項複雜的操作,你就不會這麼有代入感。

實驗清楚展現了這一點。一旦你停止撫觸橡膠手,幻覺便開始消退。

這就是為什麼我們在Amnesia中擁有物理互動。這不僅允許某些模擬動作的產生(例如從衣櫃內向外窺探),也確保當玩家開門或拉控制桿時,能感受到存在。

連貫性
要駭入我們的大腦,就得有個好規律遵守。回饋迴路的關鍵,在於渴望某項事物並看見它成真。如果你按下跳躍鍵但角色卻沒跳,連結便不復存在。事實上,這會形成一串負面資訊來到腦中,使你確信你實際上並未控制螢幕上的角色。同樣的規則也適用於互動。玩家會根據他們此刻所見,以及對世界的認知來行動。如果那套信念不明確,玩家的意志就會失效。

這不只適用於你輸入的指令,也包含你採取的行動。如果角色在你沒輸入任何指令的情況下行動,就會相當惱人。正確處理這狀況的一款遊戲,就是刺客教條。遊戲中,玩家角色會在玩家沒有輸入指令的情況下跳躍,但這感覺很好,因為當事情發生的時候你正按著一顆按鈕(因此你意使這項行動),所以跳躍相當合理,處理方式也很連貫。存在因此得以保持。然而,這款遊戲偶爾會有可悲的失敗。角色可能會在你只想好好靠牆走路時跳起來。這種情況下,存在感受會被嚴重削弱。


現實感
最後,讓事物令人感覺真實非常重要。我並不是指東西應該要如相片般寫實。但如果事情如預想般發生,且東西的外型對我們來說合乎情理,這就很好。如此一來,大腦就更容易以現有的方法處理資訊。例如當你的角色像個正常人一樣走路,而非像個瘋子到處狂奔時(譬如人見人愛的Doom),代入感就會比較好。如果盡可能讓越多行動感覺上貼近我們日常生活的體驗,也會有正向效果。

比起桌子,受試者更容易感覺橡膠手屬於自己。實驗藉此清楚表達了這一現象。然而,手是否具有精巧細節,卻不會造成同樣程度的影響。最重要的部分,在於它看起來相當接近一隻真正的手。

很難說到底需要什麼程度的現實感。一項好的基本原則,就是你應該嘗試讓大腦有空間填補細節。如果你過度使用照相寫實,東西會吸引太多注意,你會因此陷入類似恐怖谷的困境 [3]。


 

讓我們回到開頭。我們現在有了四項可以遵循的新準則,以便在想法空間中航行。與其僅僅嘗試採用提供最有趣遊戲玩法的點子,我們可以試著盡可能營造存在感受。擁有這些準則的好處,在於我們不必直接在遊戲中測試增加了多少代入感,而能單純依靠確認遊戲滿足了這些創造代入感的需求。

顯然你到了某個時候還是要遊戲測試。準則並非不可動搖的真理,但它讓你能計畫得更長遠,並使你在探索未知領域時更有信心。如果你能看出想法空間內的某條道路可以達成引發存在感受的目標,就表示你正朝著正確的方向前進。當然,存在並非你唯一需要耗費心力的地方,卻是創造引人入勝的敘事體驗的基石。如果你遊戲的走向與準則漸行漸遠,你可能正在削弱任何其他用以打造互動敘事的功能。

關於存在,目前就先談到這裡。還有其他細節尚待發掘,但那些會在之後的網誌文章中提及。下星期,我會討論叫做「心智模型」的東西。這會更深入地探究我們人類如何創造自我與世界同存的虛擬表現,以及我們能如何以此打造更優異的敘事型遊戲。

 

註腳:
[1] 這是我看待此事的角度,也是我個人想將遊戲帶往的方向。還有其他方式接觸數位敘事。例如你能將玩家所扮演的角色視為控制情節與節奏的某人。並沒有什麼最佳方法。但如果想要到達某處,就必須選擇立場,而我發現將玩家套入某名角色的遊戲會最有趣。因此這是我希望探索的方向。我歡迎,也鼓勵感受有所不同的人們遵循其他道路。

[2] 至少是在沒有特殊設備,且害怕有場痛苦的遊戲體驗的情況下。

[3] 這是個很宏大的主題,而且非常有趣,但必須在日後的網誌文章中討論。

 

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