我們現實中的虛構:了解遊戲內的心智模型

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圖源

※本文譯自Mental Models一文,標題同於Gamasutra中所呈現。

心智模型

我們所感知、在我們面前的現實,是頭腦創造的虛構故事。許多模組各自以不同的方式處理資訊,而最終成果便是關於外部世界的心智模型。知道這些如何運作對遊戲開發而言至關重要,因為這些心理模擬的形貌大大影響了一款遊戲帶來的感受與遊玩方式。

 

環顧你現在身處的房間或地點。你所見的一切感覺確實在那裡,對吧?然而,事情並不真的如此。現實世界實際上由眾多次原子粒子組成,而它們總是不斷互相交換各種更小的粒子[1]。你認為是椅子的東西,事實上只是一堆粒子恰好形成暫時半穩定狀態的組態。在你眼中它之所以是椅子,只因為你的大腦選擇以這種方式處理它透過感官所蒐集到的資訊。

上一篇討論存在的文章中,我提到大腦是如何以眾多具有各自用途的模塊組成。這些模塊產出的結果被用來組成你周遭環境的影像。舉例而言,有個模塊負責臉部辨識,它一旦受損,便再也無法認出別人──受到影響的那個人將只會看見一個由一些毛髮、一個鼻子、兩隻眼睛等東西組成的物體。普通的資訊流如今破碎,而大多數的我們感覺理所當然、現實的固有層面,則不復存在。

這一點非常重要,而且必須完全理解。這並不是失去臉部辨識能力的人依舊能看見臉,但是不「認得」它們。這是老派「腦內霍蒙克爾斯」的謬論。當你觀看你周遭的世界,你並不真的在觀看那些細節。你接收到一連串的資訊,其中包含「這是一張椅子」、「這椅子由木頭構成」、「那是你母親的臉」之類的訊息。如果腦內需要用來處理某項特定資訊的部分受損,你的「精神視野」並不會保持相同──你的精神視野是由資訊所構築。為了更了解這項概念,請看這張圖:

第一眼看見它時,大多數的人只會看見一堆點點。但如果你再仔細看一些,就會看見一隻狗的形狀開始顯現。一旦你能看見這隻狗,就再也不能忽視牠。如果你失去一個大腦模塊,這個過程就能回溯。一幅狗的圖像會轉為一對點點的集錦。這隻狗並不會繼續「在那裏」──牠會被從你的現實感知中抹除。

你對現實的觀感並非現實本身的樣貌,而是根據你感官蒐集的數據轉譯而成精神模擬。你實際上就像是生活在大腦為你建構的虛擬世界中[2]

但這並不代表你對現實世界的觀感全是謊言。它依然是以確實存在的事物,並且是讓我們能夠每天生活、做出決定的關鍵工具。縱使椅子是個不基於現實而憑空編造的概念,依然非常實用。它告訴你某些你該有所預期的事,以及你擁有的選項。舉例來說,如果給你兩種情境,一是坐在一張椅子上,二是坐在一堆碎玻璃上,你無價的精神模擬能迅速針對坐在這兩種東西上各自代表的意義,得出相當精確的評估。要留意這些精神模擬並不局限於某樣物體的單一面向。許多事物都跟一件物體相關,例如形狀、材質、目前光源條件、實際尺寸、情緒依附、擁有權,以及其他東西。當你將目光專注於某樣物體,你「看見」的是這些──而不是用像素拼出的清晰呈像。

然而,這些性質不一定總是正確。譬如你如果嘗試拿起你大腦模擬為滿滿一盒的鮮奶,卻發現其實是空的鮮奶盒,你就會用過多的力量拿起它。但絕大多數的時候,由於你在經歷現實的過程中所做的練習,你的大腦會相當擅長提供優秀的模擬。

Contra (1987)

讓我們來談談遊戲。當你玩一款遊戲時,你並不是在玩一款呈現於螢幕上的遊戲。你玩的是你當下正在心中模擬的遊戲。大腦將成團的像素轉化為抽象的圖示(例如「能量增益」),然後把各種概念加諸於它們之上。這恰恰便是你在現實生活中遇見椅子的情況。你腦內的模塊運用既有的知識和經驗來與遊戲互動,從而打造一個關於所有事情如何聯繫起來的心智模型。

就我所知,關於這一點,最好的例子就在Brian Upton所著的《The Aesthetics of Play》一書中。在這本書裡,他呈現諸多關於在遊戲中引導環境的例子。玩家並不會跑去撞每一面牆和物體來嘗試找出模擬情境的邊界。相反地,玩家會分析他們眼前的場景,然後想出一條可以遵循的路徑。這意味著很多遊戲玩法發生在玩家的腦海中。事實上,除非玩家是在主動嘗試測出遊戲的系統邊界,幾乎所有的遊戲玩法都發生在玩家對遊戲的精神模擬之中。

這所有東西的意義,在於我們應該減少關注那些我們傳遞給玩家的數據(影像、聲音等等),並更加專注於數據所引發的精神模擬。這是遊戲製作中極端重要的一個面向,而且有著深遠的影響。如果玩家的心智模型選擇將某樣東西呈現為其他物件,你再怎麼寫實地渲染它都沒有用。

心智模型與我們預期事件的能力緊緊相連。在所有媒體之中皆是如此[3]。替如觀看一部影片時,一名角色站上香蕉皮,我們就預期他會腳下一滑,然後摔倒。當我們看見那隻腳接近香蕉,我們的大腦早已在模擬各種可能的後果,而許多像是剪輯這樣的影片技術,就是靠著我們心中的這些活動來產生作用。所有媒體都依賴這一點,但在遊戲中創造預期會因為互動而有更多陷阱。

要處理這項問題,我們就必須學習心智模型的組成原理。主要有三種基本方式:運用內建知識、從過去經驗推斷,或透過實驗學習。這三種型態相輔相成,但剛開始時分別審視它們則大有裨益。

 

內建知識

這是當我們出生時,大腦便擁有且可以運用的東西。它們對一名人類而言至關重要,而你大概能假設任何玩遊戲的人都擁有這樣東西。形狀、光源、角度等等基礎的事物皆屬此類。它同時也包含行為模式,例如將大玻璃杯中的內容物倒進小玻璃杯中會溢出,3D形狀的轉動,以及如果讓物體下墜,它們會如何運動。全世界與噁心厭惡相關的臉部表情都一樣,根植於我們之中,而且並不倚靠模仿。

關於任何內建知識,你得明白它極難被打破。必須費盡心力,才能讓一個人相信丟下一顆球會使之向上墜落。基本上,幾乎不可能讓人在看見一張暴怒的臉時,直覺認為那是正向回饋。這些全都是深植於人們、同時具備有趣優缺點的內建知識。

如果你能將你遊戲裡的某些基礎功能與內建知識連結,這在玩家眼中就會立刻顯得具有直覺性。例如你如果希望玩家對一名敵人感到厭惡噁心,知道厭惡噁心是一種避開疾病的行為會大有幫助。這項知識讓你能夠觸發人們內建的回應,也指出什麼樣的事件和互動,會加強引發厭惡噁心感的心智模型

相反地,如果你遊戲方式所倚仗的東西與內建知識相衝突,你要有耗費大量時間建造正確心智模型的準備,或完全捨棄這項概念。有時候當然可以打破規則,但記得,合乎內建知識才會使世界令人信服。如果你想要專注於引發人類基礎情緒,這種基本的可信感便是關鍵。沒有那些,你就失去了許多扮演著我們情緒世界基石的聯繫。

 

過去經驗

這是片廣大的區域,包含了玩家在生命中學到的所有事物。這也會根據文化而有所變化。我目前會專注於這兩部分:過去對遊戲的經驗,以及過去對現實生活的經驗。

當遊戲畫面第一次在你眼前呈現,你必須處理一大堆資訊。如果你看見一個紅色桶子,而且你以前玩過遊戲,你很可能會認為當這桶子被射擊時,它會爆炸。這種解讀不僅是根據以往曾經遇過這項特定物件。它根據你目前玩的遊戲類型(點擊遊戲內的行為與像《雷神之錘》的射擊遊戲不同)、你認為可能採取哪些行動(可以射擊嗎?)等事情而大有不同。所以玩家進入遊戲時,帶著許多對於事情應該如何運作的預想與偏見。這所有事物不僅會改變玩家如何感受這款遊戲,也會直間影響玩家如何認定這款遊戲實際上是什麼樣貌

怪物可以是你急於想要保持距離的恐怖威脅,也可以是讓遊戲好玩的第一要素。玩家採取的觀點會直接影響他們的行為方式,也會對遊玩遊戲的經驗帶來長期而深遠的影響。譬如在我們的遊戲《Penumbra》中,玩家能夠使用武器,但他們非常虛弱,而且效率低下。對於那些認為最好避開任何怪物的玩家來說,這效果良好。他們將武器當作逃脫的最終絕望手段──正如我們所希望。他們的心智模型中,武器和怪物就像是在真實世界裡一樣。對於其他玩家而言,這款遊戲被詮釋為一個可以反擊的場域。對他們來說,這項設計完全行不通。武器用起來令人氣餒,而怪物很煩人。他們的心智模型是根據電動遊戲通常的運作方式而生。縱使與同樣的系統互動,看見同樣的視覺效果並聽見同樣的聲音,這兩種玩家依然體驗了極度不同的遊戲[4]。

為了在《Amnesia: The Dark Descent》對抗這件事,我們以一個簡短、關於這款遊戲該如何遊玩的提醒來作為遊戲開頭。這一點,以及其他必然的設計調整,大大影響了玩家如何看待這款遊戲。不像內建知識,從過去事件習得的事物能被鍛造,也有可能根據新狀態而有所調整。這就將我們帶向建立心智模型的最後一項基礎方法。

 

實驗

打從我們出生(可能甚至更早以前),我們的大腦便天生要來分析、歸納,以及臆測。每當我們遭遇新物件,我們便以各種方式測試它(擠捏、咀嚼、丟擲,等等),以便理解它到底是什麼樣的東西。然後我們儲存那些資訊,並在遇見相似物件時調閱。任何曾近距離接觸幼童的人都知道這項過程,而所有曾玩過自己不熟悉的遊戲的人也知道。

如同前述,當我們看見新遊戲中的一座新場景,我們便對所有事物的型態與運作大加揣測。但直到我們與場景互動,我們的臆測才會被證實,然後確立。除非這款遊戲與我們已經玩過的遊戲相似,我們知道自己有新的東西需要學習。這些第一印象對於我們其他經驗如何形塑非常重要[5]。這就是為什麼一款遊戲的開場會如此重要。如果一位玩家對某件事情有了錯誤的想法,便可能很難擺脫那錯誤的心智模型。

一旦玩家與某樣東西互動,它就會向玩家透露這項物品的某些面向。例如他們是否能撿起這樣東西。玩家通常便會使用既存資訊來嘗試歸納這項知識。所以如果一個玻璃瓶能被撿起,他們就會認為或許也可以撿起其他的塑膠瓶。甚至你如果丟出一個玻璃瓶並將其摔碎,這代表玩家會認為所有玻璃製的東西都能破壞。只要遊戲被遊玩,這項實驗就會不斷持續。每一個新面向都與玩家已知的其他事物有所關聯,細節不斷充實的心智模型便由此建立。玩家下次發先一個橫躺的瓶子時,它映入眼簾的瞬間就會被判定具備眾多屬性。

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上述內容的基礎要旨應該不會太讓人驚訝,因為都是依些相當基礎的東西。但要記得的關鍵,在於這些並非只是形成看法的東西。它們構成了玩家心中的現實。

能夠看著一樣東西並認出一堆屬性,這正是讓世界感覺栩栩如生的原因。它允許玩家使用他們與生俱來的大腦功能來探索、互動,以及制定計劃。這世界可能會用桃花心木的著色器來渲染並擁有會說話的兔子,但如果它能讓一個豐富的心智模型成型,它就會讓人感覺「真實」。記住,這無關你所看見的客觀事實(例如:一只以高度寫實物理基礎算圖著色的茶壺),而在於它所引發的腦內處理程序。

為了實現這一點,你不能只是將物件和互動隨機放進世界。玩家必須能夠探索這座世界的元素,並且必須在進行這將是的時候接觸一整套連貫的規則。大腦並不具備無限的資源,因此會在可行的時候做出優先抉擇。

所以如果一樣物件看起來像在現實世界找到的東西,你卻無法與之互動,它就不會再被賦予任何屬性。因為它不具備任何重要性,這物件會單純變為背景的一部分。在類似的脈絡下,玩家會盡可能採用最簡單的解釋。如果有十隻鑰匙放在桌上,但只有能解開門鎖的那隻鑰匙可以被拿起,玩家就會停止在心智模型中認為這些物件是真的鑰匙。它們會轉而被視為任務物品,在設計者覺得方便的時候才可以被拾起。當缺乏任何連貫性,玩家的大腦就會直接省略任何建構心智模型的嘗試,而在需要時倚賴直接的實驗 (基本上就是嘗試錯誤)。這種狀況下,玩家對一項物件的心智模型會非常模糊,而這項物件便不會讓人感覺「真實」。

一個重要的面向,在於大腦優化事物並不總是壞事。例如你若正在打造一款簡單的射擊遊戲,你並不真的需要去管牆上的裝飾。你應該只要專注於整體配置以及怪物的位置。其他所有東西都只會讓人分心。

然而,將這些都記在心中依然至關重要。很多情況下,你可能不希望玩家優化掉某些特定物件。如果你希望玩家感覺這座環境是個真實的地方,你就必須確定玩家的心智模擬中盡可能多一些錯綜複雜的屬性存在。當你想要玩家模塑內在情感、需求和目標時,這對角色來說便更加重要。如果你的目標是為了讓玩家感覺自己遇到了真人,你就會希望那些人物屬於玩家心智模型的一部分。這就是讓事物感覺起來栩栩如生的意義。

所有這些並不代表一個人的目標,就該是盡可能賦予所有東西細節。事實上,在很多狀況下,這可能會適得其反。細節可能代表玩家會有更多臆測,進而導致整體結構更加脆弱易崩。記得,我們要擔心的就只有最終成果──玩家如何看待這段體驗。我們實際傳遞給玩家的內容──影像、聲音等等──只不過是為了達到目的的手段。

就是在這一點上,著重於敘事的遊戲會與經典遊戲非常不同。經典電動遊戲中,讓玩家準確照著系統學習幾乎總是好事。玩家越了解所有潛藏的機制如何共同運作,他們就玩得越出色,也越覺得有趣。著重敘事的遊戲則不同。在這樣的遊戲裡,我們想要暗示的經常比系統內能直接調度的東西更多。要達成這一點,必須要有一連串嘗試讓玩家賣力付出的手段。我會在之後的網誌文章中討論這些手段。

下星期會有關於系統和故事如何共同形塑心智模型的討論,以及更多關於設計栩栩如生的精神模擬時,常見的陷阱與機會。

腳註:
[1] 這其實更加複雜,因為你目前的現實,是某種更後期的希伯特空間垂直切片。在這空間中,所有東西都以波形存在。

[2] 甚至連「你」這個想法都是一個心理上的建構。可以參考前一篇討論存在的網誌文章。

[3] Brian Upton 在他的著作中非常深入地探討了這塊領域。

[4] 這款遊戲在團體間並非如此涇渭分明,但這種行為是大宗。

[5] 這有很多心理學上的原因,例如終極歸因謬誤定錨效應

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