遊戲行銷與其他

辦公空間:設計遊戲開發工作空間的注意事項(中)

辦公空間:設計遊戲開發工作空間的注意事項(上)

※本文翻譯整理自Demetri Detsaridis於2015 GDC的演講

現在我們花點時間跳脫理論,實際看看幾間規模不同的遊戲公司如何處理這問題。

案例分析

 

一、ZYNGA

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首先是大家的最愛,Zynga。他們原本就有一棟建築需要考量,但那基本上就是一棟巨大的空殼。這裡的關鍵字是「巨大」。Zynga原本的空間只比這棟辦公室的一半多一點點,但已經是12座國家美式橄欖球聯盟規格,或9座世界盃足球場的大小。在這種工作空間下,每名員工都擁有充足的空間。

Zynga嘗試遵循的模式,是之前所提複合模式的一種版本:遊戲開發團隊坐在一起,中央服務團隊坐在一起,兩者各自擁有環繞各種協作空間的開放座位區。

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Zynga明顯想要解決的問題,就是我們之前提過的「又醜又無聊」辦公室。就像很多在係果創業成功的團隊,他們認同「辦公室就是遊樂場」,這項在過去20年間成為主流的模式。Zynga認真得跟什麼一樣,把辦公室變成了12歲小男孩的夢想樂園。我們稍後會回來探討這些東西對員工和他們的前景有什麼影響。 (繼續閱讀…)